miércoles, 3 de junio de 2009

Bioshock

El mayor problema con Bioshock es que se presentó a si mismo como el sucesor espiritual de juegos como el System Shock 2 y el Deus Ex. Son unos zapatos grandes para llenar. Yo no jugué al System Shock 2, pero si jugué al Deus Ex. Como 3d shooter era medio horroroso, pero se suponía que era un hibrido con aventura así que no importaba. Tenía una historia muy bien armada, que te mantenía intrigado hasta el final, con buenos personajes, distintas situaciones para resolver de forma no lineal y un buen sistema de mejora y progreso del personaje.

Déjenme que les diga: Bioshock no se parece en nada a Deus Ex. No podes tomar una sola decisión, no hay una situación para resolver de forma abierta, simplemente te llevan del punto 1 al 2 de la nariz mientras matas pseudo zombies.

Perdón, miento. Podes tomar una única decisión. A medida que avanzas por el juego vas a encontrar unas nenas poseídas a las cuales podes “cosechar” o rescatar. Si las cosechás, obtenés una recompensa mayor que si las rescatás, pero esto implica la muerte de la niña. Esto determina uno de dos finales al final, bueno o malo, con diferencias mínimas y ambos son tan mediocres que da lo mismo que hagas una cosa o al otra. Ese es todo el impacto real que podes ejercer sobre el juego y el mundo con tus decisiones.

Los componentes de RPG del juego están aguados para que las actuales generaciones lelas de jugadores lo comprendan. No podes hablar con nadie, no podes ganar quests fuera de la historia principal, ni siquiera podes tomarlas fuera de orden. Los inventarios son complicados así que los diseñadores los sacaron totalmente. Subir de nivel también es complicadísimo así que introdujeron una serie de mecánicas paralelas para tener progreso. ¿Pero como resolvemos el problema de esa parte del rol que es a más nivel, más poder, más fácil reventar enemigos? El juego te da una cámara de fotos con la cual tenés que sacar fotos a los enemigos, y cuantas más fotos les sacas, más daño les haces. Inexplicable. Me pase todo el juego cambiando entre la maldita cámara de fotos y el arma para poder “subir de nivel” mientras tuve que fumarme secuencias muertas donde el juego razonaba si la foto era buena o no mientras me mostraba una animación de una foto sacándose.


Uno de los enemigos más interesantes del juego: un Big Daddy.

Las mecánicas innecesariamente complejas también están presentes en la economía del juego. Vas a tener ítems como: ADAM, EVE, dinero, kits de primeros auxilios, munición de varios tipos, tubos de plástico, cascola, enzimas, agua destilada, querosén, tornillos, shell casings y la lista sigue. Es como que en un juego de rol tuvieras, monedas de oro, plata, cobre, electrum, cacao, euros y yenes. Y sin inventario, ¿cómo se supone que las use eficazmente, entonces? Si iban a simplificar el juego sacando el inventario y los niveles: ¿Por qué no mantenían los recursos del jugador a salud, mana y dinero?

Ok, como RPG apesta, veamos la historia. Un tipo llega a una ciudad submarina, Rapture, donde un defensor de la libre empresa extremo, Andrew Ryan, funda una utopía donde cada ser humano esta libre de las imposiciones del malvado estado que le saca cosas que son de el para dárselas al resto de los hombres inútiles, es decir, la sociedad. Se supone que el juego plantea una deconstrucción del objetivismo de Ayn Rand.

Ver Rapture por primera vez es uno de los mejores momentos del juego.

Al entrar a Rapture vemos que toda la maravilla que es este lugar desde fuera, desde dentro no es tal. Esta todo destruido y la gente se comporta como adictos/zombies que quieren matarte porque si. ¿Qué paso en este supuesto paraíso? Buscar esa respuesta y recorrer la ciudad es el principal gancho del juego, y por un tiempo funciona muy bien.


En Rapture están todos locos. Posta.

Hasta que empezás a obtener respuestas. En ese momento te das cuenta que en realidad son muy vacías, y que la ciudad es muy parecida en toda su extensión. La historia se desarrolla a través de diarios que explican que todo se destruyo a consecuencia de la lucha entre Ryan y Fontaine, un chanta que cayo en Rapture a garronear. Pero a medida que escuchas los diarios te das cuenta que los personajes no son personajes. Son loritos que repiten un conjunto de frases que representan cierta doctrina que deben tener su raíz en la obra de Rand. Es como que en un juego de ‘Animal Farm’ los personajes dijeran todo el tiempo “cuatros piernas bien, dos piernas mal”. Repetir frases no hace que el juego tenga una historia o que el personaje tenga personalidad.

Y yo seguía molesto por no tener una decisión real en todo el juego. En Rapture todos son unos dementes. La ciudad es un basurero, no vale dos cobres, y no se entiende porque se pelean entre ellos.¿Por qué tengo que matar a Ryan o a Fontaine? No me importan estos tipos, no quiero mejorarles la vida ni arruinarlos. ¡Me quiero ir a mi casa! Bueno. Hay una respuesta para esto.

SPOILERS

Es un twist que ocurre casi sobre el final, a lo Shyamalan. Ok, es impactante, pero después de que mi mandíbula se cerró me puse a pensar y me di cuenta que no tenia ningún sentido. Alguien te estuvo controlando mentalmente todo el juego para que hicieras todo lo que hiciste. Nunca tuviste voluntad. Y el causante de esto se mantiene bajo disfraz durante todo el juego, aunque no tiene necesidad de hacerlo porque te controla. Es simplemente para generar el twist. Y los diseñadores apalancaron esto para justificar un juego totalmente cerrado y lineal.

FIN DE LOS SPOILERS

Entonces la verdad aparece: Bioshock es un 3d shooter del montón y nada más, ya que no encontramos buenos componentes de RPG, ni de aventura, ni siquiera una historia decente. Después de que pasan unas excelentes tres horas de asombro inicial, en las cuales descubrimos todo lo que la historia ofrece, y nos damos cuenta que la historia es hueca, de algún modo resulta entretenido, lo cual lo vuelve un gran placer culpable.

El segundo mayor problema es que tiene nombre de yogurt bebible. Tomate un Bioshock con Lacto Casei Defensis y evita el transito lento, el transito rápido y la hinchazón estomacal.

miércoles, 20 de mayo de 2009

Análisis Retro: Final Fantasy, Parte 2

Final Fantasy 7

Cloud. Aerith. Sephiroth. One winged angel. Shinra. Avalanche. Weapons. Rufus. Los Turks. Jenova. ¿Qué más decir?

Y hasta donde yo se, este es el mejor de todos. Introdujo pila de tropos que se usaron de acá en más en la serie, incluyendo algunos bastante odiosos, como protagonista rubio con pelo pinchudo y espada gigantesca, limit breaks, summons absolutamente over the top que duran varias decenas de segundos. Fue el primero que tuvo modelos en 3d. Aunque en las escenas de ‘no pelea’ los modelos aparecen sobre fondos 2d pre-rendereados, las escenas de pelea son completamente 3d. Esto lo usaron para hacer modelos de monstruos realmente gigantescos en proporción a los personajes principales, algo que a uno lo dejaba con la boca abierta

El otro aspecto por el cual este juego es recordado es en la historia, incluyendo la escena indiscutiblemente más triste de toda la historia de los videojuegos y uno de los villanos más cool y detestable a la vez que podemos recordar, Sephiroth. Lo que hace a Sephiroth tan interesante con respecto a otros villanos va más allá de su personalidad. Se lo logra establecer tan bien como villano a lo largo de la historia que se llega a un punto donde no son los personajes, sino el mismo jugador, los que quieren acabar con Sephiroth de una vez. Creo que eso solo me pasó con este tipo y con Liquid Snake. Nadie más.

Este juego sobrepasó en su escala a todo lo visto anteriormente en términos de epicidad. En la batalla final, mientras suena “One winged angel” de fondo, Sephiroth usa el único summon que un enemigo usa contra nosotros. En este, empiezan a aparecer unas ecuaciones en la pantalla que de alguna forma traen un meteorito de fuera de la galaxia. El meteorito entra al sistema solar y procede a destruir todos los planetas uno a uno, para finalmente caer encima de la party.

Todo esto hace que uno lo ame y lo odie a la vez. En su momento fue una cosa totalmente única y original, pero después se repitieron tanto hasta el cansancio los elementos básicos de este que uno no puede evitar tenerle un poco de bronca por ser el ultimo FF 100% original. De aquí en más todos los protagonistas fueron variantes de Cloud, el protagonista del FF7, como dije antes, un flaco rubio con los pelos parados y una espada gigante. Una lástima.

Y aun peor, aprovechando que este fue el ultimo 100% original y todo lo que la gente piensa de el, hace un año aprovecharon para sacar una serie de spin-offs/secuelas todos horrorosos. Todos. Y si alguien viene a defender Advent Children, le digo que es horroroso también porque es todo pelea, y FF7 era historia valor, era historia. También tenía peleas, pero era historia.

Otra opinión sobre FF7 – Willy Coyote

Hay quien dice que el primer FF que alguien juega en serio es el que termina siendo su favorito, y creo que este es el caso con FF 7.

Este juego representó un avance en muchas áreas, principalmente la tecnológica. El juego fue el primero en salir en formato CD, lo cual les posibilito a los desarrolladores pasar de 16 MB a 3 CDs (a grosso modo, unos 1.8 GBs), por lo que resulta evidente que el juego se encontraba años luz de distancia de lo que anteriores juegos de la franquicia podían hacer. Además, fue el primer FF en ser comercializado adecuadamente en occidente (anteriores FF venían con la numeración cambiada, se hacían muy pocas copias y generalmente eran liberados años después de que salieran en Japon, con una producción mínima). Todo esto ayudo a aumentar su popularidad en estas latitudes.

No digo que sea un mal juego de por si, pero al haber envejecido peor que otros juegos (incluso algunos de su misma franquicia) y al haberse convertido en una fuente de clichés en años por venir (los cuales, irónicamente, ayudaron a que el propio juego fuera luego bastardizado hasta el aburrimiento), no lo considero la leyenda de los RPGs que muchos lo consideran.

Final Fantasy 8

Final Fantasy 7 + personajes altos + Cloud teñido de morocho = Final Fantasy 8

Todo dicho. Como nota adicional, en este apareció por primera vez el personaje de la princesa morocha que hay que salvar que para mi es “Yuna” del FF10, porque justamente, Yuna fue la princesa morocha más interesante de todas. Y acá también el villano principal se te une.

También se agrego el amigo del personaje principal con mucho brawn y pocos brains que se repite en el FF10. Y en términos de personajes tiene algo inusual, un Némesis del personaje principal que no es un jefe final, sino un adversario típico de esos años de liceo con el cual te odiás pero no sabés bien porqué y cuando años después te lo encontrás por Facebook en realidad esta todo bien, porque todos sabemos que esas rivalidades adolescentes en realidad son una chotada que se va con el paso de los años. Algo bastante mundano y poco épico en un mundo donde la espada más chica es alta como un caballo. Es refrescante, por lo menos.

De cualquier modo, esta me resulto de las entradas más olvidables de toda la saga.

Otra opinión sobre FF8 – Willy Coyote

El segundo FF en la PS no me resulto tan espantoso como a mi compañero. A pesar de un sistema de pelea poco intuitivo y una cantidad de miel tal que empacharía al oso Yogi, el juego se dejaba jugar bastante bien (hasta la mitad). En este juego cambian al niño con problemas de actitud (y veterano de guerra a los 15 años) por un personaje mucho mayor (Cloud aparentaba unos 18 años, lo cual para los japoneses ya es "entrado en años"), serio y taciturno (estereotipo japonés de "cagador a palos", por más ejemplos ver FF 10) y que estudiaba en un liceo, todo lo cual lo hacia mucho más cercano a su publico objetivo que anteriores protagonistas. La historia era bastante melosa pero soportable, hasta la mitad del juego donde te enterás que los personajes sufren de amnesia, ya se conocían de antes y la historia de amor era algo que repetían de sus progenitores... ese fue el momento donde me canse. Porque esta bien el divague (los tipos viajan en edificios voladores, for christ’s sake), pero cuando el divague parece salido de una novela de la tarde, ya no es para mi.

martes, 12 de mayo de 2009

Six days in Fallujah

Esta vez quiero cambiar un poco la pisada del blog. En lugar de hablar sobre un juego que salio, les hablare de un juego creo que debió salir. El juego en cuestión se llama “Six days in Fallujah”, y esta ambientado en una campaña particularmente violenta de la guerra de Irak.

Eso de por si debería ser una señal de alarma para más de uno. Si vemos pocos juegos ambientados en Vietnam (una de las guerras más controversiales de la historia, y la primera vez que los norteamericanos empezaron a no verse como “los grandiosos salvadores de la humanidad”), es aun más difícil la idea de ver juegos ambientados en conflictos reales y recientes. Los únicos ejemplos que puedo pensar, como Call of Duty 4 o los juegos de Tom Clancy, generalmente inventan un escenario similar al real, con enemigos plausibles pero no reales en ambientes como “país árabe genérico” o “selva sudamericana genérica”, donde los protagonistas son héroes de película y los demás son villanos de dibujos animados. Este juego no solo prometía contar una historia conocida y actual, sino también hacerlo en forma realista, contando para eso con testimonios de soldados y rebeldes.

Así que realmente no debería ser una sorpresa ver que cuando Konami propuso publicar un juego basado en una campaña real, de una guerra aun en curso, mucha gente pusiera el grito en el cielo. Tampoco resulta una sorpresa que poco después Konami se echara para atrás, debido a la mala publicidad que el juego estaba adquiriendo. No es una sorpresa, pero si una lastima.


¿Por que lo considero una lastima? Porque si bien entiendo que hay un tema de sensibilidad asociado y que Konami es una compañía que debe cuidar sus intereses antes que nada, considero que era necesario que el juego saliera. Esto va más allá de si el juego es bueno, malo o genérico. El hecho de que alguien pusiera el tema sobre el tapete ya es lo bastante importante. Si los juegos pretenden ser una forma de arte, o mejor dicho, un medio para crear arte (una posición que quienes escribimos este blog compartimos), entonces tienen que ser capaces de crear arte. Y el arte muchas veces es impactante, muchas veces es desagradable, muchas veces es controversial. No todos los juegos tienen que hacernos pensar (no todas las películas tienen que hacernos pensar), pero si como medio queremos demostrar que maduramos, tenemos que tener ejemplos de eso. No solo tenemos que aspirar a tener nuestro “Señor de los Anillos”, sino también nuestro “Fahrenheit 9/11”; no solo tenemos que aspirar a juegos que nos hagan sentir épico y súper poderoso, sino también impactado, asqueado o disgustados por lo que vemos en la pantalla, en definitiva, que nos hagan pensar. Ciertamente han habido avances en ese aspecto, pero por cada escena dramática donde Niko Bellic se lamenta de sus acciones y su pasado, hay decenas de momentos donde uno puede destruir ambulancias con un lanzamisiles.

La actitud de Konami de echarse para atrás después de publicitarlo no sorprende, pero si desagrada. Actualmente solo puedo verlo como: a) un tema de cobardía ante la mala prensa, o b) un tema de ignorancia ante la falta de imaginación respecto a la respuesta que el anuncio iba a levantar. Si bien puedo entender que como una empresa que debe responder a sus accionistas, Konami no quiera meterse en este baile, pero no puedo entender como se sorprendió que esto pasaría. Entre esto y el tema del racismo en Resident Evil 5, empiezo a pensar que los publishers japoneses tienen una actitud muy ingenua hacia los juegos y el mundo. Posiblemente sea esta misma actitud la que posibilito que todo este tema surgiera en primer lugar. Al final, tomaron la decisión de retirarse luego de tirar la piedra, lo cual resulta cobarde.

Los videojuegos como tal son una empresa multimillonaria. Gastan millones de dólares y esperan recaudan millones más. En ese sentido, toda esta historia debería ser bastante predecible. Los juegos tienden a ser parecidos unos a otros, y en su intento por distinguirse tienden a dar pasos de bebe, a confundir gimmick con novedad, y en pensar que ser creativos es cambiar la ambientación después de 4 juegos usando la misma. Realmente, si no fuera por los juegos independientes y muy contadas excepciones entre los juegos comerciales, esta generación seria un difícil momento para defender la postura de que “los juegos son arte”. Un juego puede verse bien, requiere el trabajo de muchas personas, todas técnicamente hábiles y varias de las cuales tienen decisiones creativas que tomar, pero también un auto. Eso no lo hace arte, sino su capacidad para evocar sentimientos y provocar pensamientos en las personas que lo experimentan. Si me baso solo en los juegos exitosos del mercado, supongo que los sentimientos y pensamientos que los juegos pueden provocar son muy limitados.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Análisis Retro: Final Fantasy

La semana pasada apareció un post en MetaGame, uno de mis blogs sobre juegos favoritos, un post sobre Final Fantasy 12. Es interesante mirar este juego un par de años después de salido y analizar si realmente fue la pequeña que todo el mundo dijo que fue en su momento.

Esto me motivó a efectuar una mirada a toda la saga Final Fantasy del 1 al 12. ¿Qué aporto cada uno? ¿Por qué cada uno fue importante? ¿Debemos recordarlos o tirarlos a la basura? En los próximos días iremos explorando rápida y brevemente cada una de las entradas que forman una de las sagas más influyentes y significativas de los JRPGs.

Mi visión de la saga FF está lejos de estar completa. Me falta jugar a unos cuantos para que pueda estarlo. Así que cualquier dato o comentario que quieran aportar, es bienvenido.

Final Fantasy

Este estaba en un WON, uno de los clubes de Nintendo que supo haber en el único momento en el cual en este país el comercio de los videojuegos se acerco levemente a ser algo legítimo y respetable. Se lo pedí al tipo detrás del mostrador. Yo tenía unos tiernos 12 años. El tipo me miro y me dijo “mira, si querés te lo doy, pero mira lo que es el manual” y me mostró un libro de 100 paginas, que seguro tenia más texto que el libro de Roberto Hammond. Eso fue suficiente para intimidarme. En una época en la cual estaba obsesionado con cualquier cosa que fuera un arcade de costado, poco me importaba. Me fui a buscar un Castlevania o un Contra o algo así.

Los tipos le pusieron “Final Fantasy” porque supuestamente la empresa cerraba después de sacar ese juego. En lugar de eso se llenaron de guita. Los personajes no tienen personalidad y podemos armar nuestra propia party de un conjunto de clases disponible, ¡como en un RPG de verdad! La historia es olvidable, pero marca lo que seria la base para la historia de las secuelas inmediatas, mandando a los players en una búsqueda de cuatro cristales elementales que pueden devolverle el balance al mundo. Aun así, tiene una especie de mini vuelta con viajes en el tiempo que es ingeniosa.

Todo lo básico se introdujo en este, magos negros, blancos, rojos, airships, los hechizos de siempre, hasta Bahamut.

Final Fantasy 2

A este no jugué más de un par de horas así que no se que tan profundo es en su historia, pero parecería que tiene mucho más que el 1, manejando la típica historia de FF de un reino que invade otro. Los PCs suben de nivel en un skill, dependiendo de que tanto lo usen, como si fuera el Oblivion. En este se agregaron a Cid y a los Chocobos.

Final Fantasy 3

Este tiene una remake para DS bastante buena, en 3d y todo. Supuestamente la remake tiene historia, pero yo que jugué hasta el final les aseguro que no es así. Que los personajes tengan nombre y hablen entre ellos dos o tres cosas no quiere decir que la tenga. Este también gira alrededor de los cristales elementales.

Lo interesante de este es que agrega el concepto de jobs a la franquicia, como clases intercambiables en cualquier momento que a su vez tienen como prerrequisito cierto nivel de otras clases. También agrega los summons, incluyendo los clásicos, Ramuh, Ifrit, Shiva. Y los Moogles aparecen por primera vez.

Y no podes salvar adentro de una dungeon. Cosa que hace que nunca haya podido pasar al jefe final. Que frustración.

Final Fantasy 4

No es por ser injusto con los otros, pero este es el primer FF “de verdad”, es decir, con una historia en serio, de esas con muchas vueltas dentro de vueltas, amenazas serias, villanos que literalmente se van a comer el mundo y situaciones en las cuales cualquiera de los personajes principales puede morir.

Además tiene algo que es bastante poco usual en el mundo de los juegos, que es que el personaje principal, Cecil, arranca siendo una especie de caballero del mal al servicio de un emperador tiránico. Cecil se cuestiona todo el tiempo el porqué de las acciones que lleva a cabo, para eventualmente rebelarse y luchar contra su empleador. Como dije, personajes principales mueren, algo que no se repetiría demasiado en el futuro. Y el otro tropo que le agrega valor a esto es que en algún punto, el supuesto villano principal se te une para dejar paso a uno mucho más zarpado. Novedoso y épico, por lo menos para la época, de verdad.

Final Fantasy 5

No jugué. Se que tiene jobs. Nada más. ¿Vale la pena? Escuchamos opiniones.





Final Fantasy 6

Según muchos, este es el mejor de todos. Yo estoy jugando en este momento así que no lo puedo decir con exactitud todavía. Hasta donde he visto, el juego no tiene ningún protagonista, en lugar de eso tiene un cast de personajes enorme, más que en cualquier otro FF.

Que no tenga protagonista lo hace inusual: en lugar de uno preocuparse en especial por un flaco se preocupa por todos por igual. Ninguno se roba la limelight, todos encaran. Además, las habilidades de todos están bastante diferenciadas y no hay dos que se jueguen igual. Algunas de las habilidades son muy raras, en un caso para usarlas tendremos que hacer combinaciones de movimientos con el control como si fuera la Street Fighter.

Además creo que de los primeros, este es el que tiene una setting más de tipo steampunk que los anteriores, si bien en los otros siempre hubo airships. De acá en más los FF siempre se parecieron más a steampunk que a clásica fantasía medieval.

Dejo para hacer más comentarios sobre el 6 cuando lo termine.

miércoles, 29 de abril de 2009

Fallout 3

‘Así es la vida’, piensa uno. Criado en la seguridad de la Vault, a salvo de un mundo exterior vuelto desconocido y hostil después de un cataclismo nuclear, la vida parece progresar sin muchos sobresaltos. Hasta que un día, por alguna razón desconocida, tu padre huye de la Vault, lo cual desencadena una serie de eventos que desembocan en tu expulsión de la misma, sin posibilidad de volver. Solo se puede ir hacia delante, a explorar ese nuevo mundo, ese mundo misterioso de animales mutados, de gente que te mataría por una botella de agua sin abrir y ciudades derruidas. ‘Así es la vida’. Arreglate como puedas pibe. Bienvenido a Fallout 3.

Desolación. La sensación de desolación es total. Como el personaje, no conocemos nada de lo que sucede afuera. Como jugador, no podemos dejar de asombrarnos frente al nivel de destrucción de Washington DC, ciudad donde se desarrolla todo el juego. De cualquier forma, lo primero que este juego transmite son dos cosas. La primera es falta de familiaridad con el entorno, ya que no es un RPG donde ya sabemos que los orcos son malos y que las espadas vorpal matan todo. Este mundo post apocalíptico se plantea como un mundo fresco, original, y debemos aprender sus propias reglas de a poco. La segunda es la misma sensación de mundo completo, coherente, inabarcable y listo para ser explorado que transmite un MMORPG u Oblivion. La comparación con Oblivion es bastante evidente ya que esta hecho con el mismo motor, y se nota.

Como dije, los mundos abiertos y enormes están hechos para ser explorados. Para aquellos que disfrutan de la exploración, que quieren conocer cada ciudad, cada NPC, cada historia detrás de cada hecho que se sucede en el juego, Fallout 3 resulta una gran experiencia. Un amigo mío lo definió muy bien: ‘Fallout 3 es un trabajo de amor’. No puedo estar más de acuerdo. Cada ciudad, cada personaje, cada evento en el juego esta perfectamente definido y no es casual. Nada esta dejado al relleno o al azar. Un buen ejemplo de esto es una ciudad que encontramos pronto en el juego, llamada ‘Arefu’. Tras analizar un poco el entorno se deduce que es porque hay un signo de ‘Careful’ a la entrada al cual se le borraron la primer y ultima letra. Nadie lo dice. Es uno de múltiples detalles que uno puede descubrir con solo prestar atención. Y todo es completamente coherente y creíble. Si me dicen que más allá del borde del mapa el mundo sigue, me lo creo.

El mundo post apocaliptico se parece a muchas cosas. Al oeste, por ejemplo.

Estas cosas son las que hacen que el mundo sea el verdadero centro del juego. La historia central es bastante poco épica. Claro, esta la posibilidad de salvar un montón de gente o hundirla, como debe ser, pero ni siquiera hay grandes némesis o vueltas de tuerca que siempre hacen permanecer las motivaciones en un marco bastante personal. La quest principal durante la mayor parte del juego es simplemente encontrar a tu padre que esta vivo, sano y bien vagando por el mundo. Todas las quests que podemos hacer son un vehiculo para explorar, encontrar lugares nuevos y descubrir todas las historias mínimas asociadas a cada uno de ellos. Así es más fácil identificarse con el protagonista, a tal punto que se logra la sensación de hacerle pensar al jugador que es uno el que esta ahí. Lo bajado a tierra de las situaciones planteadas tiene mucho que ver en eso.

No solo la “normalidad” de las quests marca diferencia con otros RPGs. Es común, en los RPGs, que uno apenas tiene un poco de libertad en el mundo termina con 453 quests en el jornal, muchas de ellas del estilo “matar ratas en el sotano” o “llevarle un paquete a fulano en otra ciudad”. Fallout 3 toma un enfoque totalmente distinto, planteando muy pocas quests en proporción, pero dándole una historia única a cada una, que resulta interesante de por si. Son muy largas, pero cuando las hemos terminado también hemos completado un pequeño episodio del juego, y las recompensas son mucho más significativas.

Por supuesto que al ser tan detalladas, las quests también comprenden múltiples resoluciones en general asociadas a distintas posturas morales. Pero en un mundo donde la supervivencia es lo primero, la línea entre el bien y el mal muchas veces no esta tan clara. Encontrar la ‘solución correcta’ para cada quest no suele ser evidente, y muchas veces las cosas no salen como pensamos que iban a salir exactamente, es decir, de forma totalmente contraria a lo que queríamos que sucediera. Y la mayoría de las veces, las quests tienen impacto definitivo sobre las personas y lugares que involucran, dándole una sensación de coherencia al mundo aun mayor.

¡Recorcholis Batman! ¡Supermutantes!

La exploración y las quests no son todo. Por supuesto hay una cantidad enorme de monstruos para matar, dungeons para explorar (que no son estrictamente dungeons, pero funcionan como tales), equipo para obtener. El desafío nunca se vuelve aburrido, y creo que esa es una de las diferencias más grandes con un juego que en su mecánica parece bastante calcado del Oblivion. En el Oblivion, la solución para que nunca te aburrieras era a medida que subías de nivel, darle mejor equipo a los monstruos comunes. Así es como bastante avanzado en el juego te cruzabas con un ladrón con armadura de oro +5 y peleando con greatswords akimbo +8 prendidas fuego cada una. Uno se preguntaba que hacia ese ladrón robando gente común en los caminos, si tenia plata para pagar ese equipo. Esa solución berreta suele estar en muchos RPG, pero aquí no. Y hay otra cosa más que lograron, que es que a nivel bajo uno sufre cada encuentro. En esos niveles no se desperdicia un tiro, se agarra todo lo que se encuentra, y se festeja cuando se gana. Y cada vez más lentamente vamos notando que los enemigos son menos problemáticos. Eso, sumado con la infamiliaridad inicial que tenemos con el mundo, realmente transmite una sensación de que primero sobrevivimos como podemos, en todo sentido. Pero a las 40 horas de juego ya no somos sobrevivientes, hacemos todo como un habitante más de ese lugar. En algún sentido, nada mas parecido a sentirse en la isla de Lost de las temporadas 1 hasta la 4.

El juego tiene además una muy buena dosis de humor, presente en las conversaciones con la gente, los textos que leemos y los perks que podemos tener para mejorar al personaje. Hay perks para vivir de la sangre, como un vampiro, otro para volverte caníbal, otro para que tus enemigos exploten en choricitos cuando mueren y uno que hace que cada tanto, un misterioso personaje en una gabardina aparezca para ayudarte en el combate, para luego irse sin decir palabra.

Muerte por choricitos

Dependiendo de donde estemos en el mapa podemos sintonizar distintas estaciones de radio para ambientar el juego con música. Todas las radios son bastante repetitivas y aburridas excepto una, que es la que oficia de soundtrack del juego. En esa radio un DJ da las noticias, presenta un radioteatro y pasa temas de los 50. Las noticias sirven como vehiculo para aprender más sobre el mundo o para escuchar el impacto que uno esta teniendo en el mismo, y los temas viejos ayudan a darle al juego una ambientación retro. El Apocalipsis en Fallout 3 ocurrió en el futuro que los autores de ciencia ficción de los 50 predecían, y no sobre el cual escriben ahora. Después de tanto escuchar esa radio uno la siente como una emisora más y por momentos quisiera sintonizarla por momentos en el mundo real. A ese nivel de familiaridad se llega con el jugador.

Fallout 3 es una experiencia distinta, con un mundo totalmente envolvente y original en el cual vale la pena meterse si a uno le gustan los RPGs. Para los que estamos cansados de empezar siendo un niño de 14 años que la mama lo despierta para ir a clases y luego observar como la aldea donde vivía se destruye, además resulta muy refrescante.

martes, 28 de abril de 2009

Hablando de juegos

Excelente post de Ezequiel, en ‘El Baile Moderno’, aunque esta mas orientado a lo Indie que lo que nosotros solemos estar. ¿Por qué vale la pena hablar de “jueguitos”? Léanlo, o mejor aun, muéstrenselo a sus amigos que piensan que, justamente, no vale la pena hablar de “jueguitos”.

lunes, 23 de febrero de 2009

Payne to the Max

En ‘la diaria’ del lunes 23 de febrero salio una reseña sobre ‘Max Payne’, la película. Está basada en el juego del mismo nombre, un juego de acción que no solo es brillante a la hora de proveer tiroteos sino que en su estética y narrativa es notable. Presenta una historia clásica de film noir, del estilo ‘hombre en el horno’, narrada a través de cuadros de comic con todo lo que esperamos del genero. Es una de mis sagas favoritas. Es una lastima que la franquicia este técnicamente muerta, y hace mucho que no se ve algo así.

A pesar de que es uno de los juegos más ricos en lo que es historia, y que uno pensaría que se puede traducir a una película con tanta facilidad dado que toma tantos elementos de las películas de acción de Hong Kong y del film noir, la película es una reverenda porquería. No la ví todavía, pero tiene un 18% en Rotten Tomatoes lo cual en general quiere decir algo muy, muy malo.

La reseña de ‘la diaria’ coincide con esa visión. Le da con un caño a la película y está todo bien con eso. De hecho, el autor trata de establecer un punto muy interesante, que es que muchos juegos tienen argumentos al nivel de películas de acción y que sus ambientes, climas e imaginería proveen excelentes marcos narrativos. Es decir, la principal razón por la cual la mayoría de las adaptaciones de los juegos al cine son un fiasco es porque los productores/directores caen en la misma trampa que queremos rebatir desde este blog: que los juegos son una distracción de niños pequeños y mentalidades particulares y no un medio a ser tomado en serio.

Leer algo así en un diario uruguayo resulta absolutamente refrescante. Lo cual hace una lastima que un par de oraciones después se cometa un error bastante feo. Dice la nota:

“El juego original de la compañía BAFTA es un producto excepcionalmente entretenido y siniestro…”

Estamos de vuelta frente a un caso de alguien que no hizo los deberes. BAFTA es la versión inglesa de la ‘Academy of Motion Picture Arts and Sciences’, la que da los Oscar. Además, es la que entrega los premios del mismo nombre, los BAFTA, que sería la versión inglesa del Oscar. Claramente la BAFTA no esta en el negocio de hacer juegos y nunca pudo haber hecho el Max Payne.

Uno se pregunta como en una sección de cultura, donde deberían estar familiarizados con los premios BAFTA se puede cometer un error así. Después de todo, si uno quiere saber la compañía que hizo un juego puede entrar a wikipedia y listo. No necesita ser experto. Fue exactamente lo que hice y me encontré con esto, en el primer párrafo del artículo sobre Max Payne.

“Max Payne is a BAFTA award winning third-person shooter video game developed by the Finnish company Remedy Entertainment, produced by 3D Realms and published by Gathering of Developers in July, 2001 for Windows.”

Ahí apareció la palabra BAFTA. Parece que una vez gano uno. Antes de terminar la oración queda claro quienes lo hicieron, quienes lo produjeron y quienes lo publicaron.

¿Mala traducción? ¿A alguien no le dieron las ganas siquiera de terminar de leer la oración, si acaso sacó el dato del BAFTA de ahí? De cualquier forma la conclusión es la misma: por más que se haya dicho algo bueno del medio, todavía la prensa uruguaya no se lo toma tan en serio.

jueves, 12 de febrero de 2009

Star Wars: The Force Unleashed

Existen juegos que uno compra contra todos sus instintos. Pocas franquicias en el mundo han sido explotadas hasta el aburrimiento más que Star Wars (con historias alternativas, series protagonizadas por personajes secundarios, secuelas y precuelas que varían entre canon y fan art hasta reinvenciones de las películas protagonizadas por Legos); además, cada vez que veo que un juego es promocionado a partir de ciertos avances tecnológicos tiendo a ser un poco escéptico, pensando que esos avances pueden ser lo único relevante y que puede ser espectacular como demo, pero no necesariamente como juego. Aun así, el género me gusta, por lo que decidí invertir algo de tiempo y dinero para evaluarlo. Bajo esas expectativas, no esta tan mal. Este juego salió para todas las plataformas imaginables (excepto PC), yo lo probé la versión de PS3, la cual, aparentemente, es de las mejores.

Para aquellos que conocen las películas, les cuento que la historia del juego se encuentra en el enorme vacío entre las películas nuevas y las viejas, más cerca de las últimas. El imperio está en pleno apogeo, dominando toda la galaxia sin oposición y los pocos Jedi que aun sobreviven se encuentran escondidos y desorganizados. Nuestro personaje es un aprendiz de Darth Vader encargado de cazar a los últimos Jedis, lo cual significa que empezaremos con los poderes del lado oscuro (cualquiera que haya jugado a otros juegos de Star Wars sabe que son los más divertidos). Sin embargo, como el titulo lo indica, en este juego los poderes han sido llevados al extremo. Cualquier Jedi pichi es capaz de lanzar Tie Fighters como arma, empujar a decenas de enemigos a un precipicio con un movimiento de su mano e incluso controlar el movimiento de un Star Destroyer.

Es quizás lo más asombroso como pudieron crear tantos personajes en una historia de la cual ya se conoce en antes y el después, y aun así hacerla coherente. Es que la historia es posiblemente lo mejor que tiene el juego. Si bien hay cliches, huecos y personajes predecibles, es también bastante buena (se nota que no fue escrita por Lucas), y nadie va a encontrar “midiclorias” ni a los personajes trotando por un campo de flores. El juego tiene dos finales, pero dado que uno es bastante consistente con las películas y otro se las pasa por las…, es bastante fácil decidir cuál es el final “oficial”.

Respecto al juego en sí, no es mucho más de lo que se podría esperar del género. El personaje principal salta, corre, pega y usas sus poderes para enfrentar hordas y hordas de enemigos, y resolver un puzzle que otro. Si han jugado juegos como el God of War o el Devil May Cry, ya se hacen idea de lo que quiero decir. Incluso cuenta con el (ya estándar) uso de QTE para terminar a los enemigos más grandes. El juego es más largo que el Heavenly Sword y, si bien tiene algo de repetición en las pantallas, no llega ni cerca de los peores ejemplos de ese problema, como el Devil May Cry. Sin embargo, este juego tiene un problema que los anteriores no, y que lo hace inferior al resto: Técnicamente tiene fallas.

Yo no soy una persona que haga cosas raras en los juegos. No hago cosas que se supone que no debo hacer solo para ver si el juego es lo bastante robusto como para no romperse. Por ese motivo, es mucho más molesto cuando un juego se rompe frente a mis ojos. Desde cuartos enteros que desaparecían (quedándome mirando el fondo), hasta pisos invisibles, pasando por videos que pierden el audio, objetos que desaparecen o personajes que dejan de moverse, el juego está lleno de problemas. Una revisión rápida por Internet me comprobó que yo no estaba solo y que los problemas que yo vi no eran los únicos. Es una lástima que un juego con semejante presupuesto no haya dedicado un poco de este a beta testing.

Pero incluso dejando bugs de lado, el juego tiene otros problemas: problemas de diseño. Imagínense la siguiente oración: “en cierto momento, tienes que usar la fuerza para mover y destruir un Star Destroyer”. Suena como una fórmula ganadora, ¿no? Ahora imagínenselo implementado de la forma más frustrante y aburrida que puedan pensar. Este es el problema con el juego… momentos que suenan bien en papel, pero que fallaron en la traducción. Los aspectos técnicos que tanto se promocionaron se encuentran subutilizados, y por lo tanto, no llegan a demostrar porque deberían considerarse tan revolucionarios para empezar. Es una verdadera lástima que el juego haya apuntado a crear algunos de los momentos más épicos en la serie, pero fallara porque no pudiera convertirlos en un juego apropiadamente.

En resumen, este juego es un ejemplo de una buena idea mal implementada. La historia y los personajes salvan la plata en una serie que no ha sacado algo digno de interés en años (con la posible excepción de Jedi Knights), pero lo referido al juego en si no convence. Falta de testeo hace que este se sienta como un juego incompleto, donde uno puedo ver los bordes sin pulir a ojo desnudo, lo cual a esta altura del partido y con esos presupuestos resulta casi imperdonable. Si usted es fan de las películas (especialmente las viejas) y puede perdonarlos, es un juego que vale la pena probar así sea para rellenar ese vacío argumental con cosas que no escribió George Lucas (esto es un cumplido); de lo contrario, pueden obviarlo sin ningún remordimiento.

martes, 3 de febrero de 2009

Heavenly Sword

Había una vez un sistema llamado PS3. Este sistema prometía muchas cosas, pero igual que otros tantos, al comienzo de su carrera, no supo cumplir. “Muy nuevo”, dijeron algunos. “Muy distinto” dijeron otros. Pero lo cierto es que al comienzo de su vida, lo que había estado presente en la historia de su padre y lo había convertido en leyenda, faltaba para el nuevo miembro. El PS3 llevaba ya casi dos años de vida, y no tenía juegos.

Desde luego, habían algunas joyas entre lo que salió al comienzo, pero uno no puede durar 2 años con 3 juegos. También había algunos juegos que salieron para todas las consolas (y su madre), que aparecieron en el PS3, pero desde el comienzo se notaba que esta versión no había estado en su principal foco. Los juegos eran más lentos, se veían peor y tenían más bugs que todas las otras versiones juntas, en definitiva, eran peores (y muchas veces más caras) que las otras alternativas.

¿Qué hacemos? Dijeron la gente de Sony. Desde luego, un juego no se hace de la noche a la mañana. Sony tenía algunas franquicias conocidas que le seguían siendo exclusivas, pero el desarrollo de un juego de ese calibre requiere plata y años, plata y años que Sony no tenia si esperaba ponerse en carrera. Uno puede hacer un God of War y un Metal Gear Solid, y llenarse de plata. El problema es que cada uno de esos juegos lleva al menos un par de años de desarrollo… Mientras tanto, ¿Qué hacemos?

La respuesta que encontraron fue la siguiente: Si no podemos darle un God of War ya, hagamos algo que se parezca para mantenerlos satisfechos por un tiempo. Al menos hasta que tengamos un God of War como la gente. Así es que surgió Heavenly Sword. Este juego podría resumirse como un God of War hecho a las apuradas. Todo en el juego es como el God of War... pero, nuevamente, nada tiene el nivel de prolijidad que la serie de God of War tiene.

Cambien a Kratos y su pelada por una curvilínea protagonista (llamada Nariko) con un cabello que parece sacado de una propaganda de Sedal; cambien la ambientación y mitología de la antigua Grecia por la ambientación de una película de Wu-Tan; agreguen algunas cosas extras de la nueva generación de consolas y listo… tenemos un “nuevo” juego. Quiten cualquier referencia mitológica, después de todo, nadie conoce nada de mitología shaolin, pero dejen un dejo de sobrenatural. El resto de las cosas pueden permanecer incambiadas: el mismo estilo de pelea, las mismas armas, el constante uso de QTE para las escenas de acción. A diferencia de Kratos, la protagonista de este juego pelea con una gran espada similar a la de Soul Calibur; sin embargo, por algún extraño motivo que nunca se molestan en explicar, esta espada puede ser convertida en dos espadas diferentes, atadas con una cadena. La violencia ha sido reducida para venderlo a más gente (obtener un rating de T), pero eso solo hace que el juego se vea extraño. Después de todo, no saltan chorros de sangre cuando Nariko mata a un enemigo, pero cuando algunas de las muertes involucran a Nariko partiéndole el cuello a alguien con una espada de metro y medio, o clavando al adversario al suelo, la total ausencia de sangre es tan irreal como los juegos que muestran una fuente de sangre.

La historia en si no esta tan mal. Nariko es miembro de un pueblo cuyo destino es proteger una espada sagrada que confiere grandes poderes a quien la usa, pero a costa de una insaciable sed de sangre y eventualmente la vida del portador. Un emperador malvado quiere esa espada, y durante su ataque, Nariko decide robar la espada para blandirla, a fin de detener al malvado emperador y proteger a su pueblo. Hasta ahí es el máximo al que puedo llegar, ya que aventurarme más en la historia implicaría denunciar más clichés, y encontrar enormes agujeros en la narrativa. Así que mejor, dejémosla ahí…

Algunas de las cosas que se agregaron para la nueva generación difícilmente ayuden al juego. El tan publicitado poder de procesamiento del PS3 se puso a disposición de lograr animaciones faciales más detalladas. El problema es que a los diseñadores les gusto tanto ese nuevo chiche que lo llevaron a extremos ridículos. Las actuaciones (porque estamos ante un nivel que puede considerarse como actuaciones, no animaciones) varían entre ridículas y exageradas. Los actores (especialmente Andy “Gollum” Serkis, quien interpreta al antagonista principal) llevan las expresiones faciales a extremos de Mr. Bean. El dialogo es igualmente incongruente y exagerado, las líneas son ridículas tanto fuera como dentro de contexto y la forma en que se dicen nos hacen recordar constantemente que esto espera ser un juego de una mala película de Karate Forever.

Otro cambio respecto a su “hermano mayor” es la inclusión de un personaje que nos ayuda durante la historia. Este personaje es la hermana de la protagonista, y nos ayuda con sus habilidades de sniper con una ballesta (si, no divago). Las secciones de sniper se controlan de forma muy similar a un FPS normal, con una diferencia: en este juego podemos (y debemos) controlar la trayectoria de la flecha a voluntad. Para hacerlo, debemos dejar apretado un botón y usar el sixaxis del PS3 (la respuesta de Sony a los controles del Wii). Esto suena simple y natural en papel, pero en la práctica esta tan pobremente implementado que estas escenas se convierten en un ejercicio de frustración. Los controles son demasiado erráticos y sensibles como para lograr precisión, e incluso cuando se logra, la perspectiva de la flecha y la ausencia de algún tipo de mira hace imposible asegurar si uno está bien rumbeado en el eje vertical. Si se agregan pantallas con condiciones un tanto ridículas, como ser proteger a alguien que se encuentra casi tan lejos de nosotros como los enemigos (pero extremadamente cerca de ellos), lo que implica disparar a la primera señal de peligro y no fallar una sola flecha, se puede entender porque abandone este juego cerca del principio por meses antes de retomarlo.

A pesar de lo frustrante, las pantallas de la hermana de la protagonista son un cambio de ambiente de las pantallas de God of War de la protagonista principal. El problema es que tampoco se necesita tal cambio de ambiente, porque el juego es extremadamente corto. ¿Qué tan corto? Tan cortó que puede terminarse en menos de 5 horas. Tan corto que algunas pantallas consisten en derrotar a un solo enemigo (y no hablo de jefes, hablo de un enemigo normal… Eso me llevo menos de 3 segundos. Tampoco estoy hablando de un tutorial). El tiempo medio de las pantallas de Nariko es de 5 a 10 minutos, el de la hermana es de 25. En cierta forma es bueno que sea tan corto, para lo que es: en total hay unas 40 pantallas, y cerca del 80 % son parecidas entre sí. El objetivo puede variar hasta cierto punto, pero todas se sienten parecidas. Otros aspectos del juego también pecan de falta de variedad. Al principio del juego hay 2 diseños distintos de enemigos, para cuando llegamos al final, la cantidad ha aumentado a 5. El juego solo tiene 4 jefes, los cuales debemos enfrentar varias veces para agregar “variedad”.

Pocos juegos son tan evidentes respecto a su historia como este. Con mayor o menor dificultad, uno puede ver un juego que fracaso y notar las causas de ello (lo que se le conoce como “análisis post-mortem”). No se necesita ser un CSI para entender lo que fallo aquí. Sony quería que este juego simplemente le comprara tiempo mientras trataba de ponerse en pie y aprovecho su franquicia más exitosa para apoyarse sobre su éxito. No le importaba demasiado la calidad, o que superara a sus obvias referencias; solo que saliera cuanto antes, para reducir ese estigma de que su ultima consola “no tiene juegos”. Bajo ese parámetro, resulta asombroso lo que el equipo detrás de Heavenly Sword logro en tan poco tiempo y con tantas expectativas puestas sobre él. Pero eso no justifica al juego ni los errores que se cometieron en el camino. Una generación tecnológica después, lo mejor que Heavenly Sword logra inspirar es extra respeto por la gente que hizo el God of War, un juego con mucho menos recursos técnicos a su disposición pero infinitamente mejor pulido.

jueves, 22 de enero de 2009

World of Warcraft

Hola. Mi nombre es Diegzor y hace dos meses que no puedo largar el World of Warcraft. ¿Cómo es posible? ¿Cómo puede ser que estoy dispuesto y feliz de gastar cerca de 14 dólares y 20 – 30 horas todos los meses en esto? ¿Cómo puede ser posible cuando es un juego del 2005 y hay cosas fantásticas del 2008 que todavía no he probado como el Fallout 3 o aun anteriores, como el Bioshock?

Empezar es fácil, se elije raza, clase, y a jugar. Las razas son todas las del universo del Warcraft y a su vez pertenecen a una facción, Alliance o Horde. Las clases están basadas en el universo de Warcraft también, y no están muy alejadas de lo que uno esperaría de un mundo de fantasía. Al igual que en Guild Wars no hay puntos que poner en atributos ni habilidades para elegir. La comparación surge porque es el otro MMORPG profesional al que he jugado, por lo tanto me va a servir de vara de comparación de ahora en más.

Apenas se crea el personaje se recibe la primera de muchas sorpresas. No todos los jugadores comienzan juntos. Dependiendo de la raza comienzan en ciudades distintas. Aun peor, todas las razas empiezan en unos poblados que recuerdan a Fraile Muerto o alguna localidad del interior de nombre similar, están alejados de todo centro poblado y uno está bastante solo. Recuperado de ese shock inicial uno se da cuenta cual es la idea: así como la pequeña niña de “El Baño del Papa” soñaba con ir de Melo a la gran ciudad a estudiar, uno sueña con subir de nivel para llegar a hacer cosas en serio, encontrarse con gente, y quien sabe que otras cosas divertidas. Es claro que en Fraile Muerto no hay mucha diversión.

Así es como vamos obteniendo las primeras quests que nos enseñan la mecánica básica del juego. Las primeras quests son realmente graciosas, en un mal sentido, casi todas en la línea de “¡Oh, noble héroe, mi sótano esta invadido de ratas! ¡Ayúdame! ¡Mata tres de ellas!”. Pero cumplen una función. Llevando paquetes ridículos de acá para allá y matando animales que ni siquiera contraatacan eficientemente nos vamos dando cuenta de lo enorme en tamaño del juego en el cual estamos. Las ciudades que sirven de bases en las cuales recibiremos quests están rodeadas de terrenos enormes que pueden llevarnos muchas horas recorrer. Y a medida que uno recorre, dentro de cada área, empiezan a aparecer cuevas, catacumbas, ruinas, templos, todos con historia, todas listos para ser explorados. Los ambientes son bellísimos, con clima, día y noche, realmente enormes y uno desea seguir avanzando para continuar viéndolos. Así es como uno comienza a engancharse.

También es en estas primeras horas que nos familiarizamos con la básica del combate, de mecánica similar al de muchísimos juegos de rol. Uno elige un blanco, y luego elige atacarlo. El personaje queda atacando hasta que cae o damos una orden como usar una habilidad. Es difícil enfrentar más de un personaje a la vez y uno tiene la sensación de que el combate es muy pausado. No representa un desafío desde el punto de vista de habilidad o reflejos, lo cual para un juego de rol es bueno. Suelo tomar café sin problemas mientras peleo contra bichos muy feos.

Como enfrentar dos o más personajes a la vez es difícil, uno se ve forzado a usar tácticas de guerrilla todo el tiempo, eligiendo blancos de uno en uno y buscando la forma de enfrentarlos solos. Eso transmite sensaciones muy distintas a las que uno puede tener en el Guild Wars o en el Diablo, donde es bastante frecuente que en un minuto el piso quede lleno de cuerpos. En conclusión, el combate además es más lento, mucho más lento que en la mayoría de los RPGs que recuerdo.

Las habilidades básicas se adquieren comprándolas con dinero y se habilitan a medida que pasamos de nivel. Al pasar de nivel suben nuestros stats, que si miramos la hoja de personaje queda bastante claro en que influyen y a medida que consigamos ítems mágicos, que bonuses debemos priorizar sobre otros dependiendo de nuestra clase.

Tras pasar unas buenas horas completando quests, nos van a mandar a otra ciudad, bastante lejos de aquella en cual comenzamos. Tras llegar a esta, después de caminar bastantes minutos, descubrimos un nuevo elemento de juego, las profesiones. Nuestro personaje podrá aprender profesiones como juntar hierbas, minerales, hacer pociones, hacer armaduras o armas, ingeniería, pescar o cocinar. Inmediatamente surge la pregunta de que aprender o que resultara más conveniente para la clase de nuestro personaje. Todas las profesiones dan habilidades interesantes, pero no podemos elegirlas todas. Lo interesante de esto es que esta decisión se presenta bastante después del inicio del juego, en mi caso una semana después de iniciado. De esta forma los diseñadores refuerzan una idea bastante importante durante todo el juego: ‘siempre hay algo nuevo por ver’.


En WoW todo es ENORME

Eventualmente, llegaremos a la ciudad capital de nuestra raza. Y ahí es donde empieza el juego en serio. Ahí es donde comenzamos a encontrarnos con muchos más jugadores y tenemos todavía más posibilidades a nuestra disposición, como formar un Guild, vender ítems en una especie de ebay y entrenarnos para usar nuevas armas. Y esto en mi caso fue dos semanas después de haber empezado a jugar. Cada vez que uno piensa ‘ok, de ahora en más esto es más de lo mismo’ el juego hace que aparezca algo nuevo. Cuando uno piensa ‘estoy cansado de caminar, me paso minutos y minutos caminando, esto no tiene sentido’ uno descubre un subte entre ciudades o medios de transporte más rápidos, como barcos o criaturas voladoras.

Esto es aproximadamente a nivel 10, cuando además nuestro personaje comienza a ganar talents, que pueden ponerse en un árbol de habilidades similar al del Diablo 2. Es acá donde podemos realmente customizar nuestro personaje y hacerlo distinto al de los demás. Cada cinco niveles, si ponemos los talents en lugares inteligentes del árbol, accederemos a poderes más avanzados. Por el contrario de lo que pasa en Guild Wars, uno siente que progresa permanentemente y todo el tiempo esta siendo recompensado con un poder nuevo, habilidad nueva, o escenario nuevo.

La parte social del juego esta mejor resuelta que en Guild Wars. Recordemos que en este solo veíamos a los demás jugadores en las ciudades y al salir a aventurar se nos creaba una instancia del mundo donde los únicos jugadores que había eran los miembros de la party. En WoW, todo el mundo es accesible a todos a la vez. Esto tiene un efecto interesante: desarrollar la parte social no requiere que uno detenga el juego, ya que se puede chatear por el canal general de una región mientras explora una cueva o resuelve quests. A su vez, es común encontrarse con una situación demasiado complicada para uno y que haya otros jugadores en la misma situación. Las parties surgen espontáneamente para sortear esas dificultades. Esto también agiliza el juego en las partes que son difíciles para uno. No hay necesidad de pasarse horas en el Chat preguntando si alguien quiere ir a resolver tal o cual quest.

También hay instancias solo para las parties, pero son dungeons especiales, súper difíciles. No hay muchas y tienen historia y ambientación muy rica, similar a lo que podría ser una aventura épica de DnD, como Temple of Elemental Evil o Tomb of Horrors. La mayor parte del juego no transcurre acá, y en el tiempo que voy jugando solo complete dos.

El juego tiene sus cosas criticables, además de la lentitud ya mencionada, provocada por las grandes distancias a recorrer y el combate de guerrilla. El desarrollo de algunas habilidades o quests parece un trabajo. Si queremos pescar bien, bueno, tenemos que pasarnos horas tirando una caña a un rió y sacando peces. Muchas quests siguen el formato ‘matar n monstruos’ y no requieren ir a ningún lado, ni hablar con nadie, ni solucionar un puzzle. Cuando matamos al lobo numero 53 y nos pasamos 30 minutos esperando que otro pez pique, es cuando uno se cuestiona un poco que hace jugando al WoW en lugar de estar regando las plantas o separando la ropa blanca de la de color. Finalmente, la historia es una cosa difusa, cada zona tiene series de quests que siguen arcos, pero no hay una sensación de un arco mayor que englobe todo el juego. No descarto que esto aparezca más adelante, como dije, el juego tiene la habilidad de recompensarte con cosas que pensaste que no estaban ahí al tener cierto progreso en el mismo.

Se puede acceder a una versión de prueba de 10 días de forma gratis. Existen servidores privados gratuitos, pero no los recomiendo. Hasta donde se, suelen tener población escasa (imposible jugar WoW solo, aunque la mayor parte del tiempo no estemos en una party), es complicado encontarlos funcionando 24/7 y por otro lado, uno se pierde los eventos que Blizzard pone cada tanto tiempo. Todos los fines de semana hay concursos de pesca, quincenalmente se instala un parque con juegos y en ciertas épocas del año hay eventos especiales. En navidad vino Papa Noel y nos dejo regalitos a todos en un árbol en la ciudad de los enanos, por poner un ejemplo.

World of Warcraft es una experiencia absolutamente recomendable para quienes disfrutan de la exploración, la aventura y ver como su personaje evoluciona nivel a nivel, algunos de los componentes básicos del RPG. La sensación de “mundo” que transmite es una cosa única, y así como en el mundo real, uno todo el tiempo tiene la sensación de que las posibilidades son infinitas.

lunes, 12 de enero de 2009

The Orange Box

Todos estamos familiarizados con las propagandas de “compra directa”. Esas propagandas eternas donde nos ofrecen artículos de relativo poco valor, pero que “aún hay más, si llama en los próximos 10 minutos, le regalamos…”. Para cuando termina el aviso, uno pretendía comprar una jugera y termina con un juego de cocina. The Orange Box transmite esa sensación, una colección de juegos que resultan moderadamente interesantes de forma individual, pero que juntos (y al precio de uno solo) se convierten en la ganga más grande de los últimos años.

El primero de los juegos es el Half-Life 2. Secuela de uno de los juegos más influyentes de la última década, el original se distinguía de los otros FPS por tener una narrativa. La historia iba mas allá de “vos sos un tipo con un revólver, ellos son los demonios/extraterrestres/nazis malvados, hay que matarlos”, sino que a partir de un eventos scripteados mostraban personajes y una historia, sin sacarnos nunca de la perspectiva de primera persona, y sin que nuestro protagonista dijera nada (la teoría del protagonista mudo). El segundo continúa esa tradición, el protagonista se despierta de una hibernación de casi veinte años, y se encuentra con un mundo distopico donde los sobrevivientes son esclavos de una raza extraterrestre y un grupo de resistencia lucha desesperadamente por liberar al planeta, todo esto sin mucho glamour. El juego introduce además un complejo motor de física (en los años posteriores muchos juegos siguieron su ejemplo, el suyo sigue siendo uno de los mejor logrados), con el cual es posible manipular el mundo mediante un arma que permite recoger, usar e incluso disparar casi cualquier cosa que no esté pegada al piso. Esto no solo creó una de las armas más interesantes de los FPS desde la moto sierra del Doom, también permitió crear un conjunto de puzles dentro del juego que no solo son desafiantes de resolver, sino que también se encuentran mejor integradas en el mundo que intentos anteriores.

El Half-Life 2 es un juego fundamental para cualquiera que se considere fan de los FPS; sin embargo, ya tiene sus años, y comienza a mostrar la edad. Para The Orange Box, se mejoraron las texturas y muchos de los efectos de iluminación, y si bien no tiene la calidad grafica de un Crysis o un Far Cry 2, logra mantenerse vigente.

Episodio 2: Más enemigos, más dificil... más todo...

Al original, The Orange Box agrega las dos expansiones: Episodio 1 y 2; las cuales continúan la historia del juego original (que necesitaba desesperadamente de una continuación). Estas expansiones son mucho más cortas que el juego original (alrededor de un tercio cada una), pero al encontrarse dentro de este paquete resulta mejor que si se vendieran de forma individual. Además, la presentación del paquete hace que sea mucho más sencillo continuar con el siguiente episodio cuando uno termina uno de los juegos (y además hace desear aun más que salga el episodio 3, malditos cliffhangers). A pesar del largo, cada uno de estos episodios resulta interesante en sí mismo, ya que agrega nuevas situaciones, enemigos, mapas e incluso mecánicas de juego al contenido original.

Esta es la pantalla más simple que pude encontrar de portal... Las cosas se pueden poner muy raras.

Pero eso no es todo. Al Half-Life 2 y sus dos expansiones, este paquete incluye Portal. La mejor forma de describir este juego es como un puzle en primera persona. La protagonista de este juego se encuentra encerrada como si fuera una rata de laboratorio, en un ambiente blanco y estéril, y la única forma de avanzar (y eventualmente, intentar escapar) es un arma que dispara portales sobre las superficies del mapa. Supongan que tienen que atravesar un precipicio que no puede saltarse, lo único que deben hacer es crear un portal en ambas riveras, y al entrar por uno se sale por el otro. Si se desea alcanzar un piso superior pero no hay escaleras, solo se necesita crear un portal en el techo y salir por ahí. Si se quiere eliminar un enemigo, un portal a sus pies y otro al borde del precipicio se encargaran de él en una forma muy “correcaminos”. El impulso también cuenta en los portales, por lo que si se desea salir con cierta velocidad, uno puede entrar por un portal al fondo de una caída de varios pisos para salir disparado por el otro lado. La mecánica de los portales resulta intuitiva y fácil de entender al observarla (y después de un tiempo uno desearía tenerla en el mundo real, haría todo mas fácil), pero no es fácil de explicar con palabras. Durante todo el juego, uno es seguido por la voz de Glados, una computadora omnisciente con una personalidad sicótica que sirve de supervisora de este “experimento de laboratorio” y provee una gran dosis de humor a lo largo del juego. El juego en si es bastante corto (la campaña principal puede terminarse en poco más de hora y media si uno ya conoce los puzles), sin embargo, el juego viene acompañado con versiones más complejas de los mapas originales y un editor de pantallas que permite a la versión en PC tener una vida más extensa gracias a la creatividad de la comunidad.

Meet your team

Pero esperen, aun hay más… Todos los juegos anteriores permiten crear una experiencia diversa y larga para el juego de un jugador. Para los que quieren dispararse unos a otros en un juego multiplayer, The Orange Box tiene algo para ellos también. El juego en cuestión es el Team Fortress 2. El original fue una modificación del Half-Life original, que permitía a dos equipos enfrentarse en combate mediante el uso de clases. Este juego tiene dos diferencias fundamentales con respecto a otros juegos multiplayer como ser el Unreal Tournament. La primera es el uso de clases.


Cada jugador puede elegir una de ocho clases de personajes distintos, y todos se juegan diferentes. El heavy es un tipo grande, lento y fuertemente armado que satisface al Rambo que hay en nosotros; el espía puede volverse invisible, disfrazarse de otros enemigos e infiltrarse en su base para aquellos que buscamos un juego más táctico; el demolition man confía en granadas y bombas de tiempo para crear trampas, combatir y defender una posición; el ingeniero puede construir torretas y municiones para mantener al equipo en forma, y el médico es el principal (y en muchas ocasiones, el único) encargado de mantener a todos vivos. Estas clases (y otras más) funcionan como un juego de piedra-papel-tijera, donde una clase no es lo suficientemente poderosa y versátil para ganar un juego sola (un demo man golpea fuerte, pero como sus armas tienen un alcance limitado es vulnerable a ataques a distancia; un heavy es fuerte y resistente, pero es tan grande y lento que se convierte en un blanco fácil para los snipers; un sniper es poderoso, pero la necesidad de mantenerse enfocado en la mira lo hace vulnerable a un ataque sorpresa de espías) y un jugador inexperto puede eliminar a un experto sin mayor dificultad, si ambos se encuentran en las clases adecuadas. Por esto, siempre se debe trabajar en equipo para poder lograr su objetivo.

Esta es la segunda característica fundamental: este es un juego de equipo. Un equipo bien coordinado es una fuerza digna de orgullo y temor, imparable e invencible. Un equipo mal coordinado, o donde cada uno haga la suya, es un montón de gallinas sin cabezas, no importa que tan buenos sean individualmente. Si uno se encuentra con un conjunto de personas que funcionan como equipo, es un espectáculo digno de observarse (incluso si uno está del lado que recibe); si uno se encuentra con un conjunto de personas que no funcionan bien juntas, puede volverse una experiencia terriblemente frustrante.



El juego se aleja de los otros del paquete en el estilo grafico. Mientras que los otros juegos apuntan a un mayor realismo (mención especial merecen los detalles en las expresiones faciales de los personajes que pueblan los otros juegos), el Team Fortress apunta a un estilo más caricaturesco, mezcla de Los Increíbles con los dibujos del correcaminos. Los personajes son grandes, expresivos y muy coloridos. Esto funciona muy bien dentro del juego. No solo permite transmitir un cierto sentido del humor ausente en otros juegos de ese estilo, sino que además permite distinguir fácilmente a los personajes. Cada clase tiene un diseño marcadamente distinto de los demás, e incluso los colores de su equipo son claramente visibles a gran distancia. Otros juegos de este estilo tenían iconos o marcas en el uniforme distintos para cada clase, y trajes de colores que resultaban inmensos y fuera de contexto para distinguir amigos de enemigos. En un juego donde uno tiene que saber a lo que se enfrenta o arriesgarse a terminar frente a una clase contra la cual la nuestra no presenta gran defensa, este estilo visual facilita enormemente las cosas.

Y ahí lo tienen, cinco juegos por el precio de uno (Half Life 2, Half Life: Episodio 1, Half Life: Episodio 2, Portal y Team Fortress 2), tres de los cuales son completamente originales. Si le agregan que varios incluyen sus propios editores de mapas, incluso las versiones de consolas presentan una experiencia inmensa para un FPS, y la versión de PC tiene impulso para rato. En una generación donde los precios de los juegos son bastante elevados, uno no puede pedir una ganga mejor que esta. Para los que les gustan los FPS y se han perdido algunas de estas experiencias, las escusas se están acabando.

lunes, 5 de enero de 2009

Prince of Persia

Prince of Persia es un juego con gran potencial. Realmente disfrute algunos momentos, pero también está lleno de decisiones de diseño que, si bien entiendo porque fueron tomadas, en cierta medida van en desmedro del producto final.


El nuevo Prince of Persia (así, sin subtítulos ni nada) es un reinicio de la franquicia. Tanto el personaje como la historia tienen nada en común con el príncipe que debía rescatar a la princesa del malvado visir de hace muchos años, ni con el príncipe perseguido con el poder de controlar el tiempo (el personaje más reciente). La historia de este nuevo príncipe ronda alrededor de un ladrón que debe ayudar a una princesa con poderes mágicos a detener una fuerza maligna que esta corrompiendo la tierra. Aquellos que hallan conocido un gran juego de PS2 llamado Okami pueden empezar a sentirse en casa.

Los graficos son muy interesantes, con un estilo que va entre animado y realista

Técnicamente, el juego está muy bien, lo cual se muestra en dos aspectos, principalmente. Primero, la animación de los personajes es espectacular, con movimientos fluidos que cuando son ejecutados en secuencia harían sentir orgullosos a los practicantes de parkour. Además, el estilo grafico del juego es muy interesante. Con un estilo intermedio entre cell shaded y realismo, todos los gráficos tienen la apariencia de dibujados a mano, parecido a los concept art utilizados por los artistas que trabajan en dichos juegos. Algunos escenarios son verdaderamente espectaculares.

Esto trae a colación el primero de los problemas de diseño. Anteriormente, los Prince of Persia eran juegos particularmente desafiantes, especialmente para los que empezaban. Todos los movimientos debían ser ejecutados con una precisión asombrosa, cada salto, rebote o caminata por la pared debía ser planeado con total anticipación y con una precisión de decimas de segundo, o se obtenía el resultado esperado (el príncipe cayendo a una muerte horrible, cargar de nuevo, esperar y vuelta a empezar). Esta curva de aprendizaje no solo era un problema para quienes comenzaban sus primeros pasos en la serie, sino que además dificultaba la exploración y la improvisación. A pesar de lo intrincado de sus mapas, el juego parecía tener una única forma de hacer las cosas. Los desarrolladores tomaron nota de este grave problema, y el resultado es casi tan grave: En este juego es, literalmente, imposible morir.

Cuando el príncipe cae a un precipicio, la princesa (con sus poderes mágicos) aparece para rescatarlo y dejarlo a salvo unos cuantos metros atrás; cuando el príncipe cae en una trampa mortal, la princesa aparece para rescatarlo; cuando el príncipe es apaleado por un enemigo, la princesa aparece justo antes del golpe final para evitar que mueras; siempre, incluso si esta inconsciente o maniatada, eso no evita que la princesa vaya a tu rescate. Esto facilita la exploración dentro del juego (si bien la forma de llegar de “A” a “B” sigue siendo lineal, hay muchos lugares interesantes para visitar dentro de cada mapa), pero obviamente afecta al desafío, haciéndolo inexistente. El personaje puede saltar hacia cualquier obstáculo sin ningún temor a lo que vendrá después y, sin importar la estrategia, casi cualquier enemigo puede ser derrotado con unos golpes de espada. Si bien algunos pueden pensar que esto es simplemente un método para ocultar un sistema de checkpoints particularmente generoso, hay más de un momento donde creo que es innecesario. Los movimientos son menos estrictos, y pareciera que en ciertos momentos uno está controlando una animación, no un juego. Como dije antes, puedo entender las decisiones, pero en este caso fue llevada al extremo.

Como pueden observar, la princesa en este juego tiene un protagonismo mayor que en otros juegos de la serie (o incluso del género). En esta ocasión, este personaje te sigue a todas partes, está a la par contigo respecto a acrobacias (lo que me hace pensar que en Persia, todos son parte del Cirque du Soleil) y sus poderes mágicos no solo te ayudan durante el juego, sino que te convierten en una fuerza imparable e inmortal. Es una suerte que, en más de un sentido, el personaje de la princesa sea el mejor personaje del juego. Uno puede interactuar con el personaje presionando un botón en casi cualquier momento para disparar una conversación. Es a través de estas conversaciones que uno obtiene la mayor parte información sobre el mundo, su historia y sus personajes. Es, también, a través de estas conversaciones que uno descubre que el príncipe es seguramente el peor personaje del juego. Vestido como ninja, el personaje se encuentra lleno de un sarcasmo y una chispa que harían sentir vergüenza a Indiana Jones y hacen que John McClane parezca un tipo sin gracia. El príncipe no pierde oportunidad para hacer alarde de sus habilidades con la lengua. Una frase tirada cada tres o cuatro saltos (y en un juego como el Prince of Persia, uno se puede imaginar que tan seguido es eso) o los momentos de interacción con la princesa son todas escusas para mostrar que los escritores no perdieron el tiempo en crear al personaje más odioso de muchos años (y yo conozco de personajes odiosos, después de todo jugué al Devil May Cry). Mientras la princesa tira información sobre el juego, el príncipe tira información sobre como sonar cool en los 80’, con acento de Long Island. El tipo es tan árabe como yo soy ruso (y no lo soy, para quien no me conozca)

Y es que este es el otro problema con este juego. Le falta identidad. Si bien se supone que es en Persia (digo, se llama “Prince of Persia”) el príncipe se viste como ninja y habla como Han Solo. Si bien existen pantallas que son bastante reminiscentes de “las mil y una noche”, hay pantallas que no parecen persas en absoluto (pantallas donde molinos de viento, tiraderos de barcos o cuevas de Moria son el motivo principal).


Conozcan al nuevo... ¿"Principe de Persia"?

En resumen, el Prince of Persia es un juego que en algún sentido decepciona. No es un mal juego, es un juego hermoso de ver y (a pesar de algunos problemas), divertido de jugar. Pero es un juego que en su intento por llegar más a las masas, perdió una parte de su identidad.


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