martes, 2 de diciembre de 2008

Guild Wars

Guild Wars es un MMORPG desarrollado por ArenaNet, para Windows, que salió a la venta en el 2005. Tres expansiones han salido para el mismo desde entonces, la última en el 2007. Es bastante inusual en el terreno de los MMORPG ya que el modelo de suscripción requiere que uno pague una tarifa inicial una sola vez, al comprar el juego. Se puede comprar online, por 30 dólares, se baja del sitio oficial y se comienza a jugar enseguida.

El juego se desarrolla en un reino de fantasía absolutamente cliché, donde un reino bueno cliché se enfrenta a unos monstruos malos cliché. Uno juega un héroe cliché que puede elegir entre un numero de clases absolutamente cliché en lo que es el genero de la fantasía (incluidos unos Necromancer emo). No hay múltiples razas, para elegir. Como todo MMORPG, es bastante simple. Elegimos la clase, la apariencia y no mucho más de nuestro personaje. Directamente comienza el juego.

Algunos de los personajes que podemos jugar. "Conan" en el centro de la foto.

Las zonas que podemos visitar pueden ser de dos tipos. Unas son las ciudades o pueblos donde uno se puede encontrar con todos los otros jugadores y puede interactuar con estos. Las otras son zonas de exploración, donde uno recorre dungeons y mata monstruos. Cuando pasamos a una zona de exploración se crea una instancia de la misma que solo el jugador y su party tienen acceso, por lo tanto, no se puede encontrar otros jugadores mientras se esta luchando con los cuales colaborar espontáneamente. Esto le quita muchísimo a la experiencia ya que todo lo que sucede en el mundo de juego no tiene relación con lo que están haciendo otros jugadores. El gameplay es estilo Diablo, corra, encuentre monstruos, mate monstruos haciendo clic.

La clase principal de uno determina que armadura puede usar y que hit points y energy points va a tener, además de los skills. Luego se elige una clase secundaria que aumenta la cantidad de skills que el jugador puede tener. Por cada clase hay cuatro atributos medio caprichosos (es decir, nada de fuerza, destreza, genérico para todos a lo DnD) que aparentemente impactan cosas de forma oscura, como que tanto pegas o como tus skills mejoran. La mejora de los skills es evidente, el resto es bastante misterioso. No hay hoja de personaje, no se que tanto daño hago nunca, ni que armadura tengo. Así de simple es.

Los atributos se mejoran cada vez que uno sube de nivel, pero como dije, tampoco es tan evidente el impacto en el personaje aunque uno se da cuenta que mejora ya que cada vez da menos trabajo pelear contra monstruos. ¿Y las habilidades divertidas, poderes, garrones? Bueno, todo viene en esos malditos skills. A medida que progresas vas ganando estos skills que son los equivalentes a los poderes de cualquier otro juego de rol. Hechizos, feats, llámelos como más le guste. En cada ciudad uno puede elegir que skills usa y solo se pueden usar ocho a la vez. Así que hay que pensar bien con que sale uno a pelear, lo cual le da un componente casi de CCG al juego ya que uno tiene que armarse el set de poderes antes de pelear. Hasta ahí todo bien. ¿Como ganas los skills? Uno pensaría que al mejor estilo de cualquier juego de rol, por ejemplo Diablo, en el cual al pasar de nivel podes elegir poderes de un árbol de poderes. No señor. Se ganan haciendo quests. Entonces si uno se pasa horas en un área donde no hay quests que den skills (y pasa mucho) no gana poderes nuevos. Salvo que se encuentre con un "Skill trainer" que venda skills, pero los que tienen a la venta siempre son horribles o ya se ganaron en quests.

La consecuencia de todo esto es un juego que falla completamente al tratar de transmitir sensación de progreso al jugador. Pasar de nivel parece poco atractivo porque no aprendemos habilidades nuevas. A un jugador acostumbrado a jugar fighters no podría chocarle mucho, ya que los fighters básicamente pegan y no hacen mucho más, pero para un jugador que juega un mago y llega a nivel 7 sin ganar hechizos nuevos es definitivamente impactante.

Y hasta el fighter se va a ver defraudado en otro de los componentes de la sensación de progreso en el RPG, que es el tema del loot. Hay mucho loot en Guild Wars, pero es todo inservible. Uno puede pasarse horas con el mismo equipo, y cuando encuentra algo que parece fantástico no esta tan claro que tanto lo es por la oscuridad que hay en la parte de las reglas. Vendemos este equipo inservible, descubrimos que nos pagan dos monedas de oro por el, y ¿que hacemos con esta plata? Si están pensando "comprar equipo que si sirva", olvídense. Ningún mercader en ningún lado del juego vende algo útil. No hay forma de gastar la plata en cosas divertidas, salvo en runas que boostean items, pero que en los mejores casos vienen asociadas a unos penalties atroces.

No importa cuantos bichos maten. En este juego NO hay recompensas.

Para que se hagan una idea, los items que se encuentran frecuentemente más caros hasta donde yo jugué (y llegue a nivel 13 más o menos, el máximo es 20) valen 60 monedas de oro. Un kit de identificación de ítems sale 100. No es precisamente una fortuna lo que se gana matando bichos, como podrán ver.

Lo que me trae otro asunto bastante inexplicable de este juego. Los ítems más caros del juego son unos frascos de tinta que cambian el color de la armadura o armas. Si, tinta que cambia el color. La tinta blanca se puede vender por 4000 gp y la negra por 8000 gp. Hay todo un mercado negro de esta tinta y la gente se corta las venas por comprarla. Lo cual hace que cuando te sale la "Espada Vorpal +200" pienses, "Oh, otro ítem que voy a vender por 60 gp que no me van a servir para nada porque NADIE vende nada útil" pero cuando caiga un frasco de tinta blanca al matar un monstruo se van a enloquecer. Van a sentir toda la emoción que no sienten en ningún otro momento del juego porque nunca ganan equipo útil y nunca aprenden habilidades útiles.

La sensación que se transmite es un poco esa. Un sistema de juego inexplicable en el cual hay que pasar muchísimas horas para reventar bichos un poco mejor. Y aun así, uno siempre se siente un poco estafado. A nivel 13 más de una vez me rodearon ejércitos de bichos nivel 6 contra los cuales tenía pocas chances porque me tenían rodeado, pero tras vencer el encuentro no recibí un solo XP. ¿No se supone que ese encuentro debería haber sido trivial, entonces?

Las recompensas más que nada vienen por el desafío de matar bichos salados y por el lado de explorar el mundo, que es bastante grande y tiene muchas quests para hacer. La historia parece estar muy bien cuidada también, en la cual uno es un henchman de un príncipe en su guerra contra los bichos malos estos, los Charr.

Meet the Charr. Por lo menos no son orcos.

La cantidad de usuarios parece ser bastante importante. Las ciudades más grandes están llenas de gente, pero todos parecen interesados en vender y comprar frascos de tinta en lugar de salir a aventurar. Como por la mecánica del juego una vez se sale a aventurar no se encuentra más gente, uno esta la mayor parte del tiempo bastante solo. No probé el componente PvP, ya que estoy seguro que debe haber un montón de niños de 12 años con mucho más tiempo libre que uno, dedicados 8 horas del día a aprender a aniquilar gente, que deben hacer la experiencia algo bastante frustrante.

De cualquier forma, es más de la formula Diablo, y el componente táctico que le da la selección limitada de skills hace que sea divertido para cualquier fan del RPG de acción. Y por 30 dólares parece una de las mejores opciones para alguien que quiera jugar un MMORPG en serio en Uruguay.

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