lunes, 5 de enero de 2009

Prince of Persia

Prince of Persia es un juego con gran potencial. Realmente disfrute algunos momentos, pero también está lleno de decisiones de diseño que, si bien entiendo porque fueron tomadas, en cierta medida van en desmedro del producto final.


El nuevo Prince of Persia (así, sin subtítulos ni nada) es un reinicio de la franquicia. Tanto el personaje como la historia tienen nada en común con el príncipe que debía rescatar a la princesa del malvado visir de hace muchos años, ni con el príncipe perseguido con el poder de controlar el tiempo (el personaje más reciente). La historia de este nuevo príncipe ronda alrededor de un ladrón que debe ayudar a una princesa con poderes mágicos a detener una fuerza maligna que esta corrompiendo la tierra. Aquellos que hallan conocido un gran juego de PS2 llamado Okami pueden empezar a sentirse en casa.

Los graficos son muy interesantes, con un estilo que va entre animado y realista

Técnicamente, el juego está muy bien, lo cual se muestra en dos aspectos, principalmente. Primero, la animación de los personajes es espectacular, con movimientos fluidos que cuando son ejecutados en secuencia harían sentir orgullosos a los practicantes de parkour. Además, el estilo grafico del juego es muy interesante. Con un estilo intermedio entre cell shaded y realismo, todos los gráficos tienen la apariencia de dibujados a mano, parecido a los concept art utilizados por los artistas que trabajan en dichos juegos. Algunos escenarios son verdaderamente espectaculares.

Esto trae a colación el primero de los problemas de diseño. Anteriormente, los Prince of Persia eran juegos particularmente desafiantes, especialmente para los que empezaban. Todos los movimientos debían ser ejecutados con una precisión asombrosa, cada salto, rebote o caminata por la pared debía ser planeado con total anticipación y con una precisión de decimas de segundo, o se obtenía el resultado esperado (el príncipe cayendo a una muerte horrible, cargar de nuevo, esperar y vuelta a empezar). Esta curva de aprendizaje no solo era un problema para quienes comenzaban sus primeros pasos en la serie, sino que además dificultaba la exploración y la improvisación. A pesar de lo intrincado de sus mapas, el juego parecía tener una única forma de hacer las cosas. Los desarrolladores tomaron nota de este grave problema, y el resultado es casi tan grave: En este juego es, literalmente, imposible morir.

Cuando el príncipe cae a un precipicio, la princesa (con sus poderes mágicos) aparece para rescatarlo y dejarlo a salvo unos cuantos metros atrás; cuando el príncipe cae en una trampa mortal, la princesa aparece para rescatarlo; cuando el príncipe es apaleado por un enemigo, la princesa aparece justo antes del golpe final para evitar que mueras; siempre, incluso si esta inconsciente o maniatada, eso no evita que la princesa vaya a tu rescate. Esto facilita la exploración dentro del juego (si bien la forma de llegar de “A” a “B” sigue siendo lineal, hay muchos lugares interesantes para visitar dentro de cada mapa), pero obviamente afecta al desafío, haciéndolo inexistente. El personaje puede saltar hacia cualquier obstáculo sin ningún temor a lo que vendrá después y, sin importar la estrategia, casi cualquier enemigo puede ser derrotado con unos golpes de espada. Si bien algunos pueden pensar que esto es simplemente un método para ocultar un sistema de checkpoints particularmente generoso, hay más de un momento donde creo que es innecesario. Los movimientos son menos estrictos, y pareciera que en ciertos momentos uno está controlando una animación, no un juego. Como dije antes, puedo entender las decisiones, pero en este caso fue llevada al extremo.

Como pueden observar, la princesa en este juego tiene un protagonismo mayor que en otros juegos de la serie (o incluso del género). En esta ocasión, este personaje te sigue a todas partes, está a la par contigo respecto a acrobacias (lo que me hace pensar que en Persia, todos son parte del Cirque du Soleil) y sus poderes mágicos no solo te ayudan durante el juego, sino que te convierten en una fuerza imparable e inmortal. Es una suerte que, en más de un sentido, el personaje de la princesa sea el mejor personaje del juego. Uno puede interactuar con el personaje presionando un botón en casi cualquier momento para disparar una conversación. Es a través de estas conversaciones que uno obtiene la mayor parte información sobre el mundo, su historia y sus personajes. Es, también, a través de estas conversaciones que uno descubre que el príncipe es seguramente el peor personaje del juego. Vestido como ninja, el personaje se encuentra lleno de un sarcasmo y una chispa que harían sentir vergüenza a Indiana Jones y hacen que John McClane parezca un tipo sin gracia. El príncipe no pierde oportunidad para hacer alarde de sus habilidades con la lengua. Una frase tirada cada tres o cuatro saltos (y en un juego como el Prince of Persia, uno se puede imaginar que tan seguido es eso) o los momentos de interacción con la princesa son todas escusas para mostrar que los escritores no perdieron el tiempo en crear al personaje más odioso de muchos años (y yo conozco de personajes odiosos, después de todo jugué al Devil May Cry). Mientras la princesa tira información sobre el juego, el príncipe tira información sobre como sonar cool en los 80’, con acento de Long Island. El tipo es tan árabe como yo soy ruso (y no lo soy, para quien no me conozca)

Y es que este es el otro problema con este juego. Le falta identidad. Si bien se supone que es en Persia (digo, se llama “Prince of Persia”) el príncipe se viste como ninja y habla como Han Solo. Si bien existen pantallas que son bastante reminiscentes de “las mil y una noche”, hay pantallas que no parecen persas en absoluto (pantallas donde molinos de viento, tiraderos de barcos o cuevas de Moria son el motivo principal).


Conozcan al nuevo... ¿"Principe de Persia"?

En resumen, el Prince of Persia es un juego que en algún sentido decepciona. No es un mal juego, es un juego hermoso de ver y (a pesar de algunos problemas), divertido de jugar. Pero es un juego que en su intento por llegar más a las masas, perdió una parte de su identidad.

2 comentarios:

Martín S. Camargo dijo...

Your honor, a pesar de que en este caso no se aplica al 100%, voy a recurrir a mi a ésta altura clásico copypasta para defender al acusado:



Las críticas a PoP 2008 que veo por todos lados se resumen a:

1) Es demasiado fácil: Yo me considero un g4m0r razonablemente hábil, juego desde hace como 20 años y las únicas veces que no termino un juego es cuando me resulta tan malo que ni me interesa, y la dificultad me pareció bien para los estándares actuales. Es fácil, sin duda, pero yo vengo protestando por lo fáciles que son los juegos últimamente desde hace no menos de 4 o 5 años ¿Recién se dan cuenta? Los únicos juegos con una dificultad respetable que recuerde en los últimos años fueron S.T.A.L.K.E.R. y The Suffering; todos los demás me resultan terriblemente fáciles, con algunos ejemplos que son tan pavos que ya es ridículo. Y no es porque yo sea particularmente bueno, los juegos ahora están demasiado fáciles.

2) No morís nunca: A menos que detrás de esas palabras haya un razonamiento más elaborado que a mí se me escapa, ésta es por lejos la crítica más chota que haya oído (y no sólo para éste juego). A ver, cuando te mandás una cagada (de las que te hacían rebobinar el tiempo en Sands of Time) aparece la minita y te salva. OK. Pero te deja al principio del "jumping puzzle" si te agarra en medio de uno, o bien te aleja del bicho si estabas peleando mientras el bicho recupera una cantidad más o menos importante de energía. O sea, al "eliminar las muertes" lo único que se eliminó es la animación del personaje muriendo. Nada más. Es exactamente lo mismo que si murieses y arrancaras del último checkpoint. ¿Cuál es la queja entonces? ¿Querés ver al personaje muerto porque si no te falta algo? ¿Querés que pongan una pantalla de "loading" completamente innecesaria como hacen el 89% de los juegos? ¿Querés arrancar desde el principio como en los platformers de los 80? En los últimos niveles tenés unas carreritas de plataformas en las que se ve fácilmente qué tanta razón tengo con ésto.

3) Los gráficos son feos: Es cell shading, si no te gusta el estilo mala suerte, porque es así y no queda otra. Por otra parte, si lo que no te gusta es la parte de diseño, evidentemente tenés algún tumor maligno en las glándulas de la sensibilidad artística, porque es uno de los juegos más visualmente impactantes de la historia, y esto no va a debate. Si lo tuyo son los gráficos "foto-realistas", more power to you, agarrá cualquier otro juego, que todos apuntan para ese lado. Personalmente pienso que ojalá hubiese más gráficos de este estilo.

4) El "gameplay" es muy sencillo: Esta es la única crítica que en parte comparto, la verdad me pareció muy sencillo, prácticamente se reduce a apretar el botón correcto en el momento correcto; pero eventualmente entendí que la idea es justamente esa. Si el manejo fuese más complicado interrumpiría el fluir de la acción, y éste es un juego que apunta al impacto visual. Es un juego de grandes animaciones, y es necesario que fluyan con interrupciones mínimas para que funcione. Lo cual finalmente me lleva a ...

5) Los anteriores son mucho mejores: Al principio yo pensaba lo mismo, pero eventualmente una epifanía me golpeó en el medio de la nariz de la percepción: Lo que son los anteriores es distintos. El asunto es que éste juego no es un Prince of Persia. Ahí está el quid de la cuestión. Llamar "Prince of Persia" a este juego hubiese sido lo mismo que llamar "Prince of Persia" al Assassin's Creed. Hay un montón de temas comunes con Prince of Persia, sí, especialmente desde el punto de vista del gameplay, pero son dos juegos distintos. Los PoP son platformers a la antigua (bueno, tan "antigua" como los gráficos 3d, claro) mezclados con combate en tercera persona, mientras este juego es una sucesión de Quick Time Events más o menos elaborados. Este juego está más cerca de Dragon's Lair -e incluso Fahrenheit- que de la saga Prince of Persia.


En resumen, personalmente creo que es un juegazo, no sólo me divertí como un enano sino que es uno de los pocos títulos con méritos suficientes para participar del debate del videojuego como expresión artística (me falta comentar la parte narrativa, que es brillante, pero ya me aburrí de escribir), pero el error de Ubisoft fue llamarlo Prince of Persia. Porque será muchas cosas, pero definitivamente no es un Prince of Persia. Seguramente lo hicieron para asegurarse una base de clientes mínima pero lo que lograron fue que la gente esperara un Prince of Persia y se llevara un chasco.

O sea, ni siquiera hacen falta todas las críticas que acabo de listar, es mucho más sencillo: El personaje no es un príncipe, y ciertamente el lugar no parece ser Persia =P

He dicho.

Willy Coyote dijo...

No estoy seguro de que tanto aplica los puntos que describes a mi critica del juego, pero como no es facil estar seguro paso a comentar sobre los ellos:

1 y 2) Es cierto lo que decis... A medida que el medio se ha masificado, los juegos se han vuelto mas faciles. No tengo problemas con eso, ya que nunca me considere de esos jugadores que solo disfrutaban de un juego cuando pasaban algo despues de horas de fallar. Entiendo a esos jugadores, pero no juego al Ninja Gaiden ni al DMC en la maxima dificultad por un tema de masoquismo. Tambien entiendo a los diseñadores, porque un juego prohibitivamente dificil es complicado de vender. El problema es que a medida que pasa el tiempo, el facil de antes es el nuevo normal... pero ese no es mi problema con el PoP.

Mi problema con el PoP es que esta mas haya de lo facil. Facil es que los enemigos sean mucho más debiles o más estupidos que el protagonista... En PoP uno juega con God Mode = On. Puedo apreciar que un juego sea facil, pero no que llegue al extremo de estar diseñado para que sea imposible morir.

El problema con el PoP es que no solo es facil, sino que el juego en si fue esterilizado hasta el punto en que no es interesante. Todo el juego se desarrolla en Quick Time Events (me parece que tu comparacion al Dragon's Lair es bastante acertada): los saltos son dificiles de fallar (habras notado que el principe en ocasiones se "pega" automaticamente a las paredes y columnas), las texturas tienen pistas para indicar cuando deberias correr por las paredes o deslizarse por elllas, el juego te indica cuando necesitas hacer un doble salto o cubrirte de un ataque, y el doble salto no es tanto un doble salto sino que te deja donde debes llegar. Si pensabas en juegos demasiado faciles, este juego es la culminacion de esa corriente de desarrollo.

3) Estoy de acuerdo. Personalmente creo que los graficos deben ser funcionales al juego. No tengo nada en contra de graficos superrealistas, pero no creo que juegos como LittleBigPlanet, Prince of Persia o Team Fortress 2 se beneficien de ellos. Todo lo contrario. Y en ese sentido prefiero que no los tengan.

4) Creo que si podemos reducir la serie mas referenciada de juegos de plataforma 3D despues del Mario a un "Dragon's Lair", entonces si, el gameplay es demasiado sencillo.

5) No tengo deseos de compararlo con juegos anteriores. La saga del Sands of Time tenia sus problemas y esta serie quito algunos y agrego otros. Si creo que no se siente como un Prince of Persia, no es tan revolucionario como el Sands of Time se sintio cuando salio, y posiblemente nunca lo sea.

Sobre la narrativa ya dije lo que tenia que decir en el post. En su defensa, dire que el final recupera muchos de los puntos que el juego perdio durante el 95% anterior; pero mi opinion sobre esa parte se mantiene. Me quedo con la ultima oracion de tu comentario: Este no es un principe y no estamos en Persia. Ya sea que a quien lo juege le parezca relevante o no dependera de el.


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