martes, 3 de febrero de 2009

Heavenly Sword

Había una vez un sistema llamado PS3. Este sistema prometía muchas cosas, pero igual que otros tantos, al comienzo de su carrera, no supo cumplir. “Muy nuevo”, dijeron algunos. “Muy distinto” dijeron otros. Pero lo cierto es que al comienzo de su vida, lo que había estado presente en la historia de su padre y lo había convertido en leyenda, faltaba para el nuevo miembro. El PS3 llevaba ya casi dos años de vida, y no tenía juegos.

Desde luego, habían algunas joyas entre lo que salió al comienzo, pero uno no puede durar 2 años con 3 juegos. También había algunos juegos que salieron para todas las consolas (y su madre), que aparecieron en el PS3, pero desde el comienzo se notaba que esta versión no había estado en su principal foco. Los juegos eran más lentos, se veían peor y tenían más bugs que todas las otras versiones juntas, en definitiva, eran peores (y muchas veces más caras) que las otras alternativas.

¿Qué hacemos? Dijeron la gente de Sony. Desde luego, un juego no se hace de la noche a la mañana. Sony tenía algunas franquicias conocidas que le seguían siendo exclusivas, pero el desarrollo de un juego de ese calibre requiere plata y años, plata y años que Sony no tenia si esperaba ponerse en carrera. Uno puede hacer un God of War y un Metal Gear Solid, y llenarse de plata. El problema es que cada uno de esos juegos lleva al menos un par de años de desarrollo… Mientras tanto, ¿Qué hacemos?

La respuesta que encontraron fue la siguiente: Si no podemos darle un God of War ya, hagamos algo que se parezca para mantenerlos satisfechos por un tiempo. Al menos hasta que tengamos un God of War como la gente. Así es que surgió Heavenly Sword. Este juego podría resumirse como un God of War hecho a las apuradas. Todo en el juego es como el God of War... pero, nuevamente, nada tiene el nivel de prolijidad que la serie de God of War tiene.

Cambien a Kratos y su pelada por una curvilínea protagonista (llamada Nariko) con un cabello que parece sacado de una propaganda de Sedal; cambien la ambientación y mitología de la antigua Grecia por la ambientación de una película de Wu-Tan; agreguen algunas cosas extras de la nueva generación de consolas y listo… tenemos un “nuevo” juego. Quiten cualquier referencia mitológica, después de todo, nadie conoce nada de mitología shaolin, pero dejen un dejo de sobrenatural. El resto de las cosas pueden permanecer incambiadas: el mismo estilo de pelea, las mismas armas, el constante uso de QTE para las escenas de acción. A diferencia de Kratos, la protagonista de este juego pelea con una gran espada similar a la de Soul Calibur; sin embargo, por algún extraño motivo que nunca se molestan en explicar, esta espada puede ser convertida en dos espadas diferentes, atadas con una cadena. La violencia ha sido reducida para venderlo a más gente (obtener un rating de T), pero eso solo hace que el juego se vea extraño. Después de todo, no saltan chorros de sangre cuando Nariko mata a un enemigo, pero cuando algunas de las muertes involucran a Nariko partiéndole el cuello a alguien con una espada de metro y medio, o clavando al adversario al suelo, la total ausencia de sangre es tan irreal como los juegos que muestran una fuente de sangre.

La historia en si no esta tan mal. Nariko es miembro de un pueblo cuyo destino es proteger una espada sagrada que confiere grandes poderes a quien la usa, pero a costa de una insaciable sed de sangre y eventualmente la vida del portador. Un emperador malvado quiere esa espada, y durante su ataque, Nariko decide robar la espada para blandirla, a fin de detener al malvado emperador y proteger a su pueblo. Hasta ahí es el máximo al que puedo llegar, ya que aventurarme más en la historia implicaría denunciar más clichés, y encontrar enormes agujeros en la narrativa. Así que mejor, dejémosla ahí…

Algunas de las cosas que se agregaron para la nueva generación difícilmente ayuden al juego. El tan publicitado poder de procesamiento del PS3 se puso a disposición de lograr animaciones faciales más detalladas. El problema es que a los diseñadores les gusto tanto ese nuevo chiche que lo llevaron a extremos ridículos. Las actuaciones (porque estamos ante un nivel que puede considerarse como actuaciones, no animaciones) varían entre ridículas y exageradas. Los actores (especialmente Andy “Gollum” Serkis, quien interpreta al antagonista principal) llevan las expresiones faciales a extremos de Mr. Bean. El dialogo es igualmente incongruente y exagerado, las líneas son ridículas tanto fuera como dentro de contexto y la forma en que se dicen nos hacen recordar constantemente que esto espera ser un juego de una mala película de Karate Forever.

Otro cambio respecto a su “hermano mayor” es la inclusión de un personaje que nos ayuda durante la historia. Este personaje es la hermana de la protagonista, y nos ayuda con sus habilidades de sniper con una ballesta (si, no divago). Las secciones de sniper se controlan de forma muy similar a un FPS normal, con una diferencia: en este juego podemos (y debemos) controlar la trayectoria de la flecha a voluntad. Para hacerlo, debemos dejar apretado un botón y usar el sixaxis del PS3 (la respuesta de Sony a los controles del Wii). Esto suena simple y natural en papel, pero en la práctica esta tan pobremente implementado que estas escenas se convierten en un ejercicio de frustración. Los controles son demasiado erráticos y sensibles como para lograr precisión, e incluso cuando se logra, la perspectiva de la flecha y la ausencia de algún tipo de mira hace imposible asegurar si uno está bien rumbeado en el eje vertical. Si se agregan pantallas con condiciones un tanto ridículas, como ser proteger a alguien que se encuentra casi tan lejos de nosotros como los enemigos (pero extremadamente cerca de ellos), lo que implica disparar a la primera señal de peligro y no fallar una sola flecha, se puede entender porque abandone este juego cerca del principio por meses antes de retomarlo.

A pesar de lo frustrante, las pantallas de la hermana de la protagonista son un cambio de ambiente de las pantallas de God of War de la protagonista principal. El problema es que tampoco se necesita tal cambio de ambiente, porque el juego es extremadamente corto. ¿Qué tan corto? Tan cortó que puede terminarse en menos de 5 horas. Tan corto que algunas pantallas consisten en derrotar a un solo enemigo (y no hablo de jefes, hablo de un enemigo normal… Eso me llevo menos de 3 segundos. Tampoco estoy hablando de un tutorial). El tiempo medio de las pantallas de Nariko es de 5 a 10 minutos, el de la hermana es de 25. En cierta forma es bueno que sea tan corto, para lo que es: en total hay unas 40 pantallas, y cerca del 80 % son parecidas entre sí. El objetivo puede variar hasta cierto punto, pero todas se sienten parecidas. Otros aspectos del juego también pecan de falta de variedad. Al principio del juego hay 2 diseños distintos de enemigos, para cuando llegamos al final, la cantidad ha aumentado a 5. El juego solo tiene 4 jefes, los cuales debemos enfrentar varias veces para agregar “variedad”.

Pocos juegos son tan evidentes respecto a su historia como este. Con mayor o menor dificultad, uno puede ver un juego que fracaso y notar las causas de ello (lo que se le conoce como “análisis post-mortem”). No se necesita ser un CSI para entender lo que fallo aquí. Sony quería que este juego simplemente le comprara tiempo mientras trataba de ponerse en pie y aprovecho su franquicia más exitosa para apoyarse sobre su éxito. No le importaba demasiado la calidad, o que superara a sus obvias referencias; solo que saliera cuanto antes, para reducir ese estigma de que su ultima consola “no tiene juegos”. Bajo ese parámetro, resulta asombroso lo que el equipo detrás de Heavenly Sword logro en tan poco tiempo y con tantas expectativas puestas sobre él. Pero eso no justifica al juego ni los errores que se cometieron en el camino. Una generación tecnológica después, lo mejor que Heavenly Sword logra inspirar es extra respeto por la gente que hizo el God of War, un juego con mucho menos recursos técnicos a su disposición pero infinitamente mejor pulido.

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