lunes, 24 de noviembre de 2008

Mortal Kombat

Aprovechando que mi amigo Coyote hablo largo y tendido de una de las sagas más grandes de toda la historia de los juegos, y además posiblemente el que haya sido el mejor juego de pelea que se haya hecho, yo voy a meterme también en el túnel del tiempo y discutir al único juego de pelea que posiblemente se haya podido acercar a la grandeza de la Street Fighter. Era un advenedizo. Era barato. Era terraja. Era sangriento. Era brutal. Mortal Kombat.

Era una época donde los juegos en general y los arcades en particular todavía eran inocentes. Había juegos de pajaritos que saltaban, niñitos que corrían y tiraban hachitas, plomeros que pisaban tortuguitas. Lo más violento que se veía eran juegos como Final Fight o Street Fighter, donde se luchaba como si se fuera un barra brava pero no había sangre y nadie moría. Todos eran "derrotados" o "noqueados".

Nivel de violencia habitual en los juegos antes de Mortal Kombat

Y de repente, apareció este. Un juego que a simple vista impactaba muchísimo porque los gráficos eran animaciones de fotos, lo cual le daba un look de película bastante realista para la época. No eran dibujos, se jugaba con gente en serio. Y que tenía toda la estética de las películas de artes marciales de ninjas bagartas, onda Karate For Ever. Y eso cuando tenés 12 o 13 años estaba muy bueno.

Pero había algo todavía mejor. El juego era un juego sangriento, el más sangriento que hubiéramos visto. La sangre volaba con cada golpe y, el rumor decía en la época, “hasta había uno que lanzaba un arpón y le arrancaba las tripas al otro”.

La otra novedad que introdujo, que se volvió la característica más destacable de la serie, es que cuando terminabas la pelea aparecía un cartel diciendo "Finish him!" y tu enemigo quedaba groggy, totalmente a tu merced para que lo liquidaras como quisieras. Uno hacia una combinación especial con el control y se gatillaba una animación donde se mostraba como tu personaje asesinaba a sangre fría al otro, de las formas más horribles y sangrientas posibles. Quemado hasta los huesos, corazón arrancado, cabeza arrancada junto con la espina dorsal, todo era posible en la Mortal Kombat.

Nivel de violencia despues de Mortal Kombat.


Un locutor siniestro anunciaba las cosas que sucedían y festejaba cada vez que conectabas un buen golpe. La música te metía en la atmósfera de un siniestro torneo de artes marciales. Unos serios monjes shaolin aplaudían serenamente cuando ganabas la pelea. Definitivamente era un juego con mística. Y te daban puntos de bonus por asesinar a tu enemigo, o hacer una fatality, como todos sabemos que se le dice en la MK. Era un juego que no andaba jodiendo. Te premiaba por ser sangriento, por ser brutal y por matar.

Y en una época donde los juegos eran inocentes, esto y sus gráficos hiperrealistas bastaron para catapultarlo a la fama.

El juego en si era mucho más berreta que la Street Fighter. Para empezar, había siete personajes en lugar de ocho, y dos eran ninjas con el color cambiado. Y a diferencia de la Street Fighter, donde todos los personajes se controlaban de forma distinta, aquí eran todos exactamente iguales. Todos los botones y combinaciones hacían lo mismo, excepto por los poderes especiales de cada uno que eran distintos. Hay una sutileza que es que por la posición del personaje, las áreas de contacto al ejecutar los golpes eran diferentes y entonces, al final de cuentas, Liu Kang se jugaba un poco distinto que Kano, por citar un ejemplo, pero era algo que no era muy evidente mientras uno era un novato.

Esto le daba una ventaja mas, cambiar de personaje era fácil. Uno quería ver todas las fatalities así que probaba todos los personajes y no tenia que pasar de vuelta por una curva de aprendizaje. Y además los quería probar a todos porque eran bizarros, estaba Bruce Lee, estaban los ninjas, un cyborg, un tipo con sombrero de paja que manipulaba electricidad y tenia los ojos incandescentes y otros. Los jefes eran un tipo con cuatro brazos y un viejo hecho mierda. Un viejo. Si eso no es tener personalidad, no se que lo es.

El cast of characters con mejor efectividad en proporcion a su terrajez.


La forma de ejecutar los poderes era más fácil que en Street Fighter, además. En lugar de estar basado en medialunas o en apretar la palanca en una dirección por un tiempo indeterminado, todo se resolvía moviendo el control rápidamente en combinaciones de direcciones discretas (arriba, abajo, izquierda, derecha) y presionando un botón. Y el bloqueo era con un botón, tampoco era ambiguo, no había confusión entre caminar para atrás y bloquear. Para un tipo que siempre fue torpe en los juegos de pelea como yo, eso era fantástico. Hasta podías jugar sin que te trompearan y todo.

Y era un juego barato porque podías ganar haciendo siempre lo mismo. Saltar para atrás, saltar para adelante, patada voladora. Barrida por el piso, una y otra vez. Tampoco era tan fácil, pero funcionaba. Le podías sacar dos o tres peleas al juego fácilmente, sin ser experto.

Además de la brutalidad, tuvo otra cosa que hizo que por momentos fuera más grande que Street Fighter. Logro tener secuelas reales sin que pasaran 10 años entre una y otra. Mortal Kombat 2 es de los juegos más pulidos y perfectos que recuerdo. Mortal Kombat 3 trato de introducir nuevos elementos al gameplay, como combos y un botón de correr, pero en mi opinion lo arruinaron convirtiéndolo en algo que antes no era, algo que para jugar tenias que conocer oscuras series de combinaciones de botones de memoria.

Además, Mortal Kombat logro sobrevivir con dignidad a la transición al 3d de los juegos de pelea, cuando la mayoría, incluido Street Fighter, fallaron. Mortal Kombat 4 funcionaba, y años después, cuando los juegos de pelea ya eran más una cosa de nicho que algo mainstream, en PS2, se reinvento completamente en la Deadly Alliance. En estos días sale la Mortal Kombat Vs DC Universe, donde personajes de Mortal Kombat pelean contra los de DC Comics. En pocas palabras, la franquicia sigue viva.

Más de 15 años después, en retrospectiva, es claro que Street Fighter fue mucho más grande que MK. Sin Street Fighter nunca hubiera habido MK. Pero MK fue muy influyente también. A corto plazo generó una corriente que sostenía que los juegos con fotos en lugar de pixel art eran el futuro, una corriente que genero mucha porquería y gracias a dios desapareció para siempre. Y fue el primer juego realmente violento que hubo, a tal punto que fue uno de los que contribuyo para que se creara el ESRB. Ahora esta lleno de juegos donde atropellas transeúntes y ves sangre por todos lados, pero este fue el primero.

jueves, 13 de noviembre de 2008

Street Fighter II

Con motivo de qué, próximamente, se estará liberando una versión remixada de la Super Street Fighter II Turbo, decidí dedicarle la siguiente entrada a uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos (en cierto momento me senti tentado de decir "el más influyente", pero es posible que me estuviera yendo al diablo y que usted, querido lector, decidiera salir de la pagina en ese momento)... Pero entra en el top 5, seguro...

¿Porque considero a la Street Fighter II como algo tan grande? Al igual que otros juegos que marcaron historia, en muchas de sus características no fue el primero, pero las hizo y combino mejor que cualquiera en ese momento, marco el camino a seguir para todo un genero, y así mismo, fue mejor que mucho de lo que vino después...

Estas son algunas de las características que hicieron de Street Fighter II, un grande:


  • El juego combinaba distintos personajes, que no solo eran visualmente diferentes, sino que además se manejaban diferente.
    Había de todo, desde el típico karateca o el boxeador, hasta cosas más esotéricas como ser el luchador de Sumo, el hombre bestia, o el luchador de yoga (snif, si... en esa época algunos nos creíamos que el yoga era un arte marcial).
  • Los personajes eran gráficamente atractivos, estaban dibujados con mucho detalle y la animación era increíblemente fluida. Sé que eso no suena a mucho ahora, pero en esa época, los personajes de cualquier juego ocupaban entre 20 y 50 pixeles de alto, y los movimientos se sucedían sin animaciones... En Street Fighter II, los personajes miden el doble, cada golpe tiene al menos uno o dos cuadros intermedios, y tienen suficientes detalles como para verles el pliegue de la ropa y la barba de dos días.
    Esto hizo que en las maquinitas este juego reunía filas de gente solamente a mirarlo, y yo recién pude jugar una semana después de verlo por primera vez (tal era la cantidad de gente en "lista de espera").
  • Introdujo un complejo sistema de peleas. Y para eso, introdujo un complejo control de 6 botones, lo que en esa época era un montón. Anteriormente, los juegos de pelea tenían, como mucho, un botón para puños, otro para patadas y otro para saltar. En este nuevo sistema hay un golpe distinto para cada botón, que era distinto si el personaje estaba saltando, parado o agachado, o si estaba cerca o lejos de su oponente. Como si eso no fuera poco, todos los personajes tenian un par de "movimientos especiales", los cuales se activaban mediante combinaciones de botones.
    Si bien muchos nos manejábamos con unos pocos de esos botones, había gente que se dedicaba a estudiar (porque ningún otro verbo parece adecuado a dicha actividad) cada posible ataque, cuando usarlo, cuando no, ventajas y desventajas, estadísticas, ¿qué personaje era mejor que otro y porque?... Si bien los diseñadores no pensaron en eso originalmente, esto dio lugar a muchos términos dentro del genéro, como ser "Combo", "Counter", "Parry", etc...
Como mencione antes, Street Fighter II no fue el primero en hacer estas cosas... Haciendo algo de memoria, el Yie Ar Kung Fu también tenia personajes distintos y movimientos especiales, más de 5 años antes. El tema es que Street Fighter II tenía más variedad, más personajes, y más movimientos especiales. O sea, estaba mejor hecho (hagan la prueba de ver imágenes de uno y otro, y noten cuanto avanzamos en apenas 5 años).

Magic Sword (1990), Street Figther II (1991). Notese las diferencias alcanzadas en la industria en apenas un año, y porque represento un salto tan grande...

Todas esas características tomaron por sorpresa al mercado, técnicamente demostraron que los juegos podían usar más de 256 colores, y se convirtió en el éxito comercial más grande de la compañía que lo creo. Esto ayudo a marcar una dirección al género entero que se mantiene aun hoy día.

En los años que le siguieron, decenas de compañías crearon cientos de juegos que sobrecargaron el mercado en los 90s y las características de Street Fighter II se convirtieron en un estándar de facto. Todos los juegos mantenían un grupo similar de personajes y un esquema similar de controles, que incluso copiaban la combinación y el formato de los movimientos especiales (no importaba si era en el antiguo oeste o en una galaxia lejana, uno siempre podía encontrar el personaje parecido-a-Ryu y parecido-a-Ken, y si hacia el movimiento del haddoken seguro que salía algo parecido). Eventualmente dichos clones desaparecieron con la caída de los juegos de pelea en 2D, y solo dos franquicias sobrevivieron hasta nuestros días, los "King of Fighters" y los "Guilty Gears"... pero en su momento, había cientos de esos juegos, de los cuales la mayoría se ubicaban entre "inspirados en..." a "copia de... cambiando los nombres y diseño de los personajes (pero tampoco mucho, faltaba más)".

Ryu junto a varios de sus hermanos y hermanas separados al nacer. Todos estos movimientos se conseguian mediante la misma combinacion de botones y la animacion era igual.

Bastante legado para un solo juego, que marco el camino creativo, no solo de un genero, sino tambien de toda una industria durante casi una decada.

Si esto no les llega al fondo de su nostalgia, los dejamos con un video de la nueva edicion de Street Fighter II, a salir en estos dias.



martes, 11 de noviembre de 2008

Metroid: Zero Mission

Metroid: Zero Mission es un remake del Metroid original, desarrollado para Game Boy Advance que salio a la venta en el 2004. En el jugamos con Samus Aran, una cazarrecompensas que debe recorrer el planeta Zebes para evitar que los malvados piratas espaciales utilicen a los Metroid, una forma de vida que consume la energía vorazmente, para planes tan malvados como ellos. Aunque la historia suena como "stock science fiction" bagarta, introdujo una novedad. Fue uno de los primeros juegos con una protagonista femenina. La sensación que el juego transmite con el ambiente es similar a la de Alien pero uno no esta tan regalado como Ripley.


Fantástico demotivator de Samus

A simple vista el juego es un arcade 2d sencillo donde podemos saltar y disparar en todas las direcciones. Uno navega secciones que son exclusivamente horizontales o verticales matando bichos. Pero en realidad resultó ser mucho mas novedoso porque tiene una estructura narrativa totalmente inusual para la época. En lugar de ir a avanzando entre pantallas desconectadas, las cuales no son re exploradas, uno tiene a su disposición todo el planeta Zebes para recorrer. En lugar de terminar pantallas o escenas inconexas (tipo de progresión típica del Super Mario, por poner un ejemplo), uno juega en una gran única escena que recorre como más le guste. Es un mundo abierto.

Los obstáculos o impedimentos para avanzar vienen dados por el terreno mismo. Una plataforma demasiado alta, un pasillo muy estrecho, una puerta cerrada, un bloque indestructible. Para poder progresar tenemos que recorrer las zonas disponibles a nuestro alcance buscando powerups que afectan nuestras habilidades de forma permanente. De esta forma, tenemos otro buen componente de lo que es dar sentido de recompensa a un jugador, al darle habilidades permanentes que le permiten disparar mas lejos, mas fuerte, o saltar mas alto, el jugador siente que se vuelve mas poderoso y que progresa. Con las nuevas habilidades, puede llegar a zonas del planeta que antes no podía alcanzar.

Samus luchando contra uno de los malvados Piratas Espaciales. Me pregunto donde estan el parche y el garfio

De esta forma, la exploración se vuelve un desafío en si. Buscamos avanzar todo el tiempo por zonas nuevas, visitando cuarto a cuarto preguntándonos que poder vamos a encontrarnos en el siguiente, como vamos a avanzar y que nuevos enemigos nos vamos a encontrar. Este tipo de gameplay es el que mas adelante fue tomado por la serie Castlevania, a partir del Symphony of the Night.

El otro punto muy destacable de este titulo es la atmósfera de ciencia ficción/horror que transmite. Este juego es de otra época, donde había pocas palabras, la historia era mínima y casi todo quedaba librado a la imaginación del jugador. Creo que ya he pasado más de la mitad del juego y solo he tenido que leer dos párrafos explicando la historia, y visto un minuto de cinematics. Lo que se ve alcanza para sugerir el tono, Samus debe explorar una base llena de alienígenas fuera de control y llegar a lo más profundo de la misma para enfrentar la amenaza final. Jugar el juego por primera vez es como bajar al planeta que encontro la Nostromo en Alien y hacer ese mismo viaje a lo desconocido. Y lo desconocido es lo que mas asusta y a la vez intriga al ser humano.

Para los que ya jugaron al Metroid original también es recomendable, ya que tiene toda una serie de áreas nuevas para explorar jugando con Samus sin armadura, donde equipada solo con una pistola aturdidora tiene que infiltrarse en una nave alienígena llena de enemigos. A ver si aprendes algo, Solid Snake.

Una de las escenas nuevas, luchando contra los piratas en su nave.

Esta es una buena oportunidad para poder jugar de vuelta a uno de los primeros títulos de una de las sagas más importantes de la historia de los juegos, con calidad Game Boy Advance, es decir, tolerable para nuestros tiempos si a uno le gustan los arcades 2d. Mas aun si son fanáticos de este tipo de gameplay donde cada poder nuevo te habilita a entrar a una nueva zona, y que se conoce como "estilo Metroid". Es un juego que nombra a un estilo. Eso tiene que querer decir algo.


Free Blogger Templates by Isnaini Dot Com. Powered by Blogger