lunes, 29 de diciembre de 2008

Crysis

Crysis es un 3d shooter para la PC hecho por Crytek y publicado por Electronic Arts en el 2007. Según la crítica fue el gran 3d shooter del 2007. Jugaremos con Nomad, un comando desagradable, parte de un equipo de elite de comandos desagradables, que debe infiltrarse en una isla lejana del pacifico donde el malvado ejercito de Corea del Norte ha secuestrado a unos pobres científicos norteamericanos. Apenas Nomad llega a la isla notara que no todo es lo que parece. Los miembros de su equipo y los coreanos comenzaran a ser masacrados por una fuerza desconocida. Eventualmente, el futuro mismo de la Tierra estará en juego.

La propuesta es una evolución de Far Cry, es decir, es un 3d shooter donde uno esta dejado a su voluntad en un ambiente que simula ser abierto. Los objetivos van apareciendo en un minimapa y uno se las ingenia para cumplirlos. Hay un campamento enemigo en el camino. ¿Lo atacas de frente, o tratas de infiltrarte en silencio nadando por un río cercano? La propuesta además esta mucho más refinada, en Far Cry si uno realmente hacia un esfuerzo por salirse de la caja de arena virtual donde estaba, descubría que no podía. Mientras que en Crysis directamente tratar de encontrar los límites del juego es algo poco interesante, nunca nos cuestionamos siquiera si existen las paredes de esa caja de arena.

Los otros componentes sobre los cuales se evoluciona son los gráficos y el motor de física. Sobre el apartado gráficos no hay mucho que decir, más polígonos, más efectos, más eye candy. El motor de física da lugar a situaciones realmente interesantes. No hay casi nada atado al piso. Todas las cajas, obstáculos y cosas pueden volar por los aires si se le aplica la fuerza adecuada y con esto sumado a pequeños detalles que los desarrolladores han tenido en cuenta se logra una excelente sensación de realismo. Los árboles pueden ser talados a tiros, las torres pueden explotar en partes si reciben un misilazo, los ranchitos pueden ser destruidos si los chocamos con un vehiculo, podemos reventar las gomas de los vehículos. Si uno derriba un helicóptero no explota en el aire y desaparece, sino que como uno esperaría en la realidad una armazón de metal incendiada cae al piso y ahí queda.

Las novedades por el lado del gameplay vienen dadas por una serie de poderes y opciones de customización. Las armas son 100% customizables y solo podemos tener un numero limitado a la vez, lo cual le da un componente táctico al asunto. Existe un numero bastante grande de partes que podemos agregar o sacar a cada arma ajustándola a nuestro estilo de juego o situación que estemos enfrentando, miras telescópicas, miras laser, silenciador, lanzador de granadas, etc. Los poderes vienen dados por el traje que Nomad usa, una especie de exoesqueleto futurista que permite que aumentemos nuestra velocidad, fuerza, armadura o que nos hagamos invisibles, al estilo depredador.

Customize su arma.

Estos poderes son los que terminan haciendo que la experiencia sea memorable. La combinación de los mismos contribuye a esa sensación de “resuelva el problema como usted quiera” que hay durante todo el juego. Una posición fuertemente fortificada puede ser evadida corriendo al máximo de velocidad, uno puede escapar de un grupo de perseguidores saltando abismos gracias al boost de fuerza o puede emboscar patrullas completamente indetectado gracias a la invisibilidad.

Además existe una variedad bastante grande de vehículos para manejar. Jeeps, tanques, avioncitos, lanchitas. Que divertido. Si Halo lo tiene, nosotros también lo tenemos que tener.

Y ese es un poco el problema con el juego. Todo el tiempo da la sensación de que todo lo que hace lo hace buscando impresionar desde un punto de vista técnico. Y desde el punto de vista de tener un juego lo más abierto posible.

Al principio esta muy bueno, pero hay muy poca variedad. Todos los enemigos son iguales, los ambientes donde uno pasa el 80% del tiempo son iguales, todos los campamentos son iguales y las cosas que uno hace en ellos (matar gente, volar cosas, apretar ‘f’ delante de monitores) son siempre las mismas. Y es lo que uno hace en todos los 3d shooters desde siempre.

El juego esta dividido en dos grandes arcos, uno en la isla, de jungla y luego otro en un ambiente totalmente distinto. La parte de jungla es la gran mayoría del juego y es toda igual. La primera vez que frenas un jeep rompiéndole las gomas o que andas invisible por la jungla para emboscar una patrulla es divertidísimo. Pero a la vez numero 576 ya pasa a ser un poco repetitivo. Básicamente toda la parte de jungla se puede pasar usando la misma táctica, usar una ametralladora coreana silenciada que se agarra al principio, volviéndose invisible. Cuando la invisibilidad se gasta, tirarse al piso y esperar que se llene, usarla otra vez. Si ve enemigo, matar, si ve vehiculo, subirse hasta que lo bajen a uno. Repita ad infinitum. Copiar, pegar. Copiar, pegar.

Creo que ‘más de lo mismo’ son las palabras con las cuales definir esa gran mayoría del juego. No es que sea malo, es solo que no hay nada lo suficientemente interesante como para lograr que esa primera parte del juego se destaque.

Welcome to the Jungle. Prepárense a aburrirse de verla.

Pero los desarrolladores no solo quieren que nos quede claro que pueden representar un mundo fantástico lleno de polígonos, sino que además quieren que sepamos que también hay vehículos que hacen el gameplay más variado. Para que los usemos en multiplayer. Es tal el afan que hay un nivel que se juega la mitad en un tanque, que por más que sea divertido no pega con el resto del juego (y tampoco es original, ver Call of Duty 1 a n), y un nivel entero que se juega dentro de un avioncito que tiene la agilidad de una vaca mientras que los enemigos se mueven como velocirraptores. Uno se cuestiona todo el tiempo mientras sufre ese nivel que esta haciendo en el juego, si no es mostrar que el juego tiene la capacidad de tener avioncitos como los de Halo (y en Halo por lo menos están bien hechos). No es necesario, no es divertido, ¿por qué tengo que sufrir 30 minutos de eso? Capaz que eso es el futuro, hacer un juego “Cow vs Velocirraptors”. Lo voy a recordar.

La historia parece sacada de un blockbuster de verano de Bruckheimer. Amenaza oculta que no se sabe lo que es mata gente alrededor tuyo (podría ser Transformers, Depredador), hasta que al final uno se da cuenta de lo que es y debe detenerlo porque amenaza a toda la humanidad (Día de la Independencia). Para eso, debe ir a lugares misteriosos donde nadie ha ido antes y enfrentar a un enemigo desconocido (Alien). Al final, suceden muchos lugares comunes, hay tipos con la personalidad de Lee Ermey que son buenos y mueren y otros que son unos enfermos pero se redimen al morir. Y también giros inexplicables que deberían importarnos pero no lo hacen debido a que los personajes son unidimensionales y no los define su personalidad, sino sus características. Esta el negro sabio (Morpheus), el ingles demente (Jason Stratham) el héroe de acción berreta (Nomad) y como ya dijimos, el veterano (Lee Ermey). El juego hasta comete el pecado de cerrar con un cliffhanger. ¿A alguien le importa que pasa con alguna de estas figuras recortadas de cartón? A mi no.

Así que entonces la historia no es interesante, la gran mayoría del juego es repetitiva. ¿Existe alguna razón por la cual jugar, aparte de jugar a otro 3d shooter? Existe. El segundo arco del juego, el que no es jungla, es muy bueno. En ese momento sucede un giro, y todo lo que era familiar a lo cual estábamos acostumbrados (jungla, árboles, coreanos) es reemplazado por un ambiente totalmente distinto. Al principio el asombro de recorrer un lugar desconocido esta muy presente, y una vez uno se habitúa a este factor nuevo se suceden una larga secuencia de situaciones de acción distintas a lo visto anteriormente que a uno lo llevan al final con muchas ganas. Hasta hay que cambiar de estrategia y usar otras armas que no sean la ametralladora que mencionaba arriba. Esta brillante bajada hacia el final se ve solo interrumpido por el horroroso nivel del avioncito. Dejando eso de lado, vale muchísimo la pena.

Not in Kansas.

Crysis es una brillante tech demo. Como 3d shooter seria 100% olvidable si no fuera por los poderes del traje y el principio y el arco final del juego que son muy buenos. Pero el resto, que constituye la gran mayoría de tiempo que uno pasa en él queda la sensación de que esta siendo victima de un enorme copiar pegar. Es una lastima que haya que bancarse 6 horas de mediocridad para poder disfrutar de 3 o 4 de diversión.

viernes, 5 de diciembre de 2008

Burnout Paradise

Soy Willy Coyote y tengo una confesión que hacer. Si bien me gustan los juegos de un modo hardcore, me gusta hablar de ellos, e incluso los reconozco como un medio artístico floreciente y con futuro, en ocasiones me acerco a un juego porque me gusta divertirme con ellos. De la misma forma en que uno puede ver el “Ciudadano Kane” y “Día de la Independencia” y gustarle ambas (por motivos distintos), yo también he sabido jugar al Pro Evolution Soccer y al Metal Gear Solid 4, y en su forma disfrutar de ambas experiencias. Todas estas aclaraciones para evitar el sentimiento de culpa de decir que me acerque a un juego sin más pretensiones que pasar un buen rato…

Bienvenidos a Paradise City

Burnout Paradise es un juego de carreras arcade. Eso significa que el sentido de “realismo” ha sido dejado de lado en función de crear una experiencia más dinámica. Acá no importa el manejar los cambios correctamente, el tipo de ruedas que esté usando, o las diferencias de tracción entre una camioneta y un deportivo. Rara vez importan algunas leyes de la física, como la gravedad, ya que un auto puede saltar decenas de metros, en movimientos que harían asustar a los dukes de Hazard (o los duques del peligro, según como los hayan conocido) y seguir andando. Las leyes que si importan son las de la cinética: un auto que viaja a 130 km/h y se da contra otro de frente difícilmente salga bien parado, y todo su daño se muestra en gran detalle, de cerca y en cámara lenta. Aun así, un auto puede seguir en la calle mientras tenga todas las ruedas en el piso y siga pareciendo un auto (o casi).

Los que quieran disfrutar de este juego, no esperen un Gran Turismo, sino mejor un Need for Speed. También es importante destacar que en este juego no existen peatones (tampoco humanos de ningún tipo), por lo que si tu gusto va por el lado del Carmagedon o el GTA, este juego tampoco te convencerá. El juego tiene cierta violencia, pero es el tipo de violencia que uno vería en un video de Crash Dummies (sin los muñecos).

Advertencia: Burnout no es un buen metodo para aprender a manejar

Todos los autos tienen 3 características: resistencia, velocidad y manejo; y si bien ellas ayudan a diferenciar los autos entre sí, ninguna es tan fundamental que uno sienta que deba administrarlas de alguna forma. Uno puede tratar de acostumbrarse al auto con el que empezó y llegar bastante lejos. Eso tiene ventajas y desventajas. Como ventaja, presenta un mecanismo inmediato y efectivo para que uno pueda explorar el juego. Como desventaja principal está el hecho de que uno no siente demasiada presión por conseguir y probar otros autos (más allá del sentido de completitud).

Y es que exploración y completitud son quizás las palabras más importantes en Burnout. Todo en este juego sucede alrededor de una enorme ciudad (Paradise City). Cambiar el auto, arreglarlo y cambiarle el color son marcados como lugares específicos dentro del mapa, como locales a los cuales visitar en vez de opciones de menú, lo que le da a la ciudad una característica más dinámica. Esto de por si no es nuevo (ha sido hecho antes, en juegos como Need for Speed: most wanted), pero hay más. Toda la ciudad está llena de atajos, caminos y saltos que permiten llegar más rápido a cualquier lugar, y dichos caminos están siempre disponibles para uno durante los eventos. Esto hace que explorar la ciudad y conocer algunos buenos atajos sea de vital importancia para jugar bien en las carreras, más aun teniendo en cuenta que uno tiene indicado en el mapa el destino, pero puede salir en dirección opuesta y nunca va a ver una flecha o un cartel que lo indique.

La completitud viene de la mano de la exploración y es, también, bastante importante. El juego no tiene historia (lo que considerando lo que han hecho con los últimos Need for Speed, probablemente sea una suerte). La forma de avanzar en el juego es completando eventos (hay carreras tradicionales, exhibiciones o competencias de quien choca más contrarios, por ejemplo). Después de cierta cantidad de eventos, uno “sube de nivel”, lo que le da la posibilidad de conseguir más y mejores autos, aumenta la dificultad. La ciudad está llena de estos eventos (literalmente hablando, hay uno en cada esquina) y todos están disponibles desde el principio.

¿Ven esto? Cada esquina es un desafio...

Además de eso, toda la ciudad está llena de pequeños objetivos, como carteles a destruir o zonas de saltos escondidas. Esto ayuda a la completitud, a la vez que motiva a explorar la ciudad más a fondo (muchas veces me pase horas rompiendo carteles o buscando saltos, sin entrar en una sola carrera); todas las calles tienen un record de destruir cosas y un record de tiempo, y el juego también alienta a completarlos. Además, existen desafíos que solo pueden completarse estando online y jugando con otras personas. En otras palabras, el juego ofrece mucho para hacer, y aquellos que les guste jugar un juego hasta estar 100% pueden hacerlo, pero estén advertidos de que les llevara una cantidad de horas increíble… Es una lástima, sin embargo, que el juego no tenga la opción de reiniciar un evento en caso de fallar. Cuando uno tiene cientos de eventos disponibles, es posible obviar esto, pero si uno está tratando de completar un evento en particular, la cosa se puede complicar, pues uno puede fallar y encontrarse en la punta opuesta de la ciudad de donde el evento comienza…

La musica es buena, aunque irregular. El tema más prominente es "Paradise City" de los Guns n' Roses, y encaja a la perfeccion. Pero tambien incluye un conjunto de temas que parecen elegidos por la seccion de marketing (Avril Lavigne, por ejemplo), y temas clasicos que parecen un poco fuera de lugar (¿qué tienen que ver autos chocando con Tchaikovsky y Mozart? es una pregunta que me supera). Afortunadamente existe un menu donde pueden desactivarse todos los temas de forma individual, e incluso incluir propios.

Fuera de estos detalles, el juego es muy bueno. El soporte que los desarrolladores le han dado desde que salió (nuevas misiones, vehículos y opciones, todo eso gratis) han hecho que el juego siga siendo relevante a pesar de tener un tiempo, y la sensación de adrenalina que produce correr una carrera a alta velocidad en medio de saltos, mientras se destrozan los autos enemigos y se escapa de quienes quieren hacer lo mismo con el nuestro es muy recomendable y tremendamente divertida. Y al final, eso es lo que más importa.

martes, 2 de diciembre de 2008

Guild Wars

Guild Wars es un MMORPG desarrollado por ArenaNet, para Windows, que salió a la venta en el 2005. Tres expansiones han salido para el mismo desde entonces, la última en el 2007. Es bastante inusual en el terreno de los MMORPG ya que el modelo de suscripción requiere que uno pague una tarifa inicial una sola vez, al comprar el juego. Se puede comprar online, por 30 dólares, se baja del sitio oficial y se comienza a jugar enseguida.

El juego se desarrolla en un reino de fantasía absolutamente cliché, donde un reino bueno cliché se enfrenta a unos monstruos malos cliché. Uno juega un héroe cliché que puede elegir entre un numero de clases absolutamente cliché en lo que es el genero de la fantasía (incluidos unos Necromancer emo). No hay múltiples razas, para elegir. Como todo MMORPG, es bastante simple. Elegimos la clase, la apariencia y no mucho más de nuestro personaje. Directamente comienza el juego.

Algunos de los personajes que podemos jugar. "Conan" en el centro de la foto.

Las zonas que podemos visitar pueden ser de dos tipos. Unas son las ciudades o pueblos donde uno se puede encontrar con todos los otros jugadores y puede interactuar con estos. Las otras son zonas de exploración, donde uno recorre dungeons y mata monstruos. Cuando pasamos a una zona de exploración se crea una instancia de la misma que solo el jugador y su party tienen acceso, por lo tanto, no se puede encontrar otros jugadores mientras se esta luchando con los cuales colaborar espontáneamente. Esto le quita muchísimo a la experiencia ya que todo lo que sucede en el mundo de juego no tiene relación con lo que están haciendo otros jugadores. El gameplay es estilo Diablo, corra, encuentre monstruos, mate monstruos haciendo clic.

La clase principal de uno determina que armadura puede usar y que hit points y energy points va a tener, además de los skills. Luego se elige una clase secundaria que aumenta la cantidad de skills que el jugador puede tener. Por cada clase hay cuatro atributos medio caprichosos (es decir, nada de fuerza, destreza, genérico para todos a lo DnD) que aparentemente impactan cosas de forma oscura, como que tanto pegas o como tus skills mejoran. La mejora de los skills es evidente, el resto es bastante misterioso. No hay hoja de personaje, no se que tanto daño hago nunca, ni que armadura tengo. Así de simple es.

Los atributos se mejoran cada vez que uno sube de nivel, pero como dije, tampoco es tan evidente el impacto en el personaje aunque uno se da cuenta que mejora ya que cada vez da menos trabajo pelear contra monstruos. ¿Y las habilidades divertidas, poderes, garrones? Bueno, todo viene en esos malditos skills. A medida que progresas vas ganando estos skills que son los equivalentes a los poderes de cualquier otro juego de rol. Hechizos, feats, llámelos como más le guste. En cada ciudad uno puede elegir que skills usa y solo se pueden usar ocho a la vez. Así que hay que pensar bien con que sale uno a pelear, lo cual le da un componente casi de CCG al juego ya que uno tiene que armarse el set de poderes antes de pelear. Hasta ahí todo bien. ¿Como ganas los skills? Uno pensaría que al mejor estilo de cualquier juego de rol, por ejemplo Diablo, en el cual al pasar de nivel podes elegir poderes de un árbol de poderes. No señor. Se ganan haciendo quests. Entonces si uno se pasa horas en un área donde no hay quests que den skills (y pasa mucho) no gana poderes nuevos. Salvo que se encuentre con un "Skill trainer" que venda skills, pero los que tienen a la venta siempre son horribles o ya se ganaron en quests.

La consecuencia de todo esto es un juego que falla completamente al tratar de transmitir sensación de progreso al jugador. Pasar de nivel parece poco atractivo porque no aprendemos habilidades nuevas. A un jugador acostumbrado a jugar fighters no podría chocarle mucho, ya que los fighters básicamente pegan y no hacen mucho más, pero para un jugador que juega un mago y llega a nivel 7 sin ganar hechizos nuevos es definitivamente impactante.

Y hasta el fighter se va a ver defraudado en otro de los componentes de la sensación de progreso en el RPG, que es el tema del loot. Hay mucho loot en Guild Wars, pero es todo inservible. Uno puede pasarse horas con el mismo equipo, y cuando encuentra algo que parece fantástico no esta tan claro que tanto lo es por la oscuridad que hay en la parte de las reglas. Vendemos este equipo inservible, descubrimos que nos pagan dos monedas de oro por el, y ¿que hacemos con esta plata? Si están pensando "comprar equipo que si sirva", olvídense. Ningún mercader en ningún lado del juego vende algo útil. No hay forma de gastar la plata en cosas divertidas, salvo en runas que boostean items, pero que en los mejores casos vienen asociadas a unos penalties atroces.

No importa cuantos bichos maten. En este juego NO hay recompensas.

Para que se hagan una idea, los items que se encuentran frecuentemente más caros hasta donde yo jugué (y llegue a nivel 13 más o menos, el máximo es 20) valen 60 monedas de oro. Un kit de identificación de ítems sale 100. No es precisamente una fortuna lo que se gana matando bichos, como podrán ver.

Lo que me trae otro asunto bastante inexplicable de este juego. Los ítems más caros del juego son unos frascos de tinta que cambian el color de la armadura o armas. Si, tinta que cambia el color. La tinta blanca se puede vender por 4000 gp y la negra por 8000 gp. Hay todo un mercado negro de esta tinta y la gente se corta las venas por comprarla. Lo cual hace que cuando te sale la "Espada Vorpal +200" pienses, "Oh, otro ítem que voy a vender por 60 gp que no me van a servir para nada porque NADIE vende nada útil" pero cuando caiga un frasco de tinta blanca al matar un monstruo se van a enloquecer. Van a sentir toda la emoción que no sienten en ningún otro momento del juego porque nunca ganan equipo útil y nunca aprenden habilidades útiles.

La sensación que se transmite es un poco esa. Un sistema de juego inexplicable en el cual hay que pasar muchísimas horas para reventar bichos un poco mejor. Y aun así, uno siempre se siente un poco estafado. A nivel 13 más de una vez me rodearon ejércitos de bichos nivel 6 contra los cuales tenía pocas chances porque me tenían rodeado, pero tras vencer el encuentro no recibí un solo XP. ¿No se supone que ese encuentro debería haber sido trivial, entonces?

Las recompensas más que nada vienen por el desafío de matar bichos salados y por el lado de explorar el mundo, que es bastante grande y tiene muchas quests para hacer. La historia parece estar muy bien cuidada también, en la cual uno es un henchman de un príncipe en su guerra contra los bichos malos estos, los Charr.

Meet the Charr. Por lo menos no son orcos.

La cantidad de usuarios parece ser bastante importante. Las ciudades más grandes están llenas de gente, pero todos parecen interesados en vender y comprar frascos de tinta en lugar de salir a aventurar. Como por la mecánica del juego una vez se sale a aventurar no se encuentra más gente, uno esta la mayor parte del tiempo bastante solo. No probé el componente PvP, ya que estoy seguro que debe haber un montón de niños de 12 años con mucho más tiempo libre que uno, dedicados 8 horas del día a aprender a aniquilar gente, que deben hacer la experiencia algo bastante frustrante.

De cualquier forma, es más de la formula Diablo, y el componente táctico que le da la selección limitada de skills hace que sea divertido para cualquier fan del RPG de acción. Y por 30 dólares parece una de las mejores opciones para alguien que quiera jugar un MMORPG en serio en Uruguay.

lunes, 24 de noviembre de 2008

Mortal Kombat

Aprovechando que mi amigo Coyote hablo largo y tendido de una de las sagas más grandes de toda la historia de los juegos, y además posiblemente el que haya sido el mejor juego de pelea que se haya hecho, yo voy a meterme también en el túnel del tiempo y discutir al único juego de pelea que posiblemente se haya podido acercar a la grandeza de la Street Fighter. Era un advenedizo. Era barato. Era terraja. Era sangriento. Era brutal. Mortal Kombat.

Era una época donde los juegos en general y los arcades en particular todavía eran inocentes. Había juegos de pajaritos que saltaban, niñitos que corrían y tiraban hachitas, plomeros que pisaban tortuguitas. Lo más violento que se veía eran juegos como Final Fight o Street Fighter, donde se luchaba como si se fuera un barra brava pero no había sangre y nadie moría. Todos eran "derrotados" o "noqueados".

Nivel de violencia habitual en los juegos antes de Mortal Kombat

Y de repente, apareció este. Un juego que a simple vista impactaba muchísimo porque los gráficos eran animaciones de fotos, lo cual le daba un look de película bastante realista para la época. No eran dibujos, se jugaba con gente en serio. Y que tenía toda la estética de las películas de artes marciales de ninjas bagartas, onda Karate For Ever. Y eso cuando tenés 12 o 13 años estaba muy bueno.

Pero había algo todavía mejor. El juego era un juego sangriento, el más sangriento que hubiéramos visto. La sangre volaba con cada golpe y, el rumor decía en la época, “hasta había uno que lanzaba un arpón y le arrancaba las tripas al otro”.

La otra novedad que introdujo, que se volvió la característica más destacable de la serie, es que cuando terminabas la pelea aparecía un cartel diciendo "Finish him!" y tu enemigo quedaba groggy, totalmente a tu merced para que lo liquidaras como quisieras. Uno hacia una combinación especial con el control y se gatillaba una animación donde se mostraba como tu personaje asesinaba a sangre fría al otro, de las formas más horribles y sangrientas posibles. Quemado hasta los huesos, corazón arrancado, cabeza arrancada junto con la espina dorsal, todo era posible en la Mortal Kombat.

Nivel de violencia despues de Mortal Kombat.


Un locutor siniestro anunciaba las cosas que sucedían y festejaba cada vez que conectabas un buen golpe. La música te metía en la atmósfera de un siniestro torneo de artes marciales. Unos serios monjes shaolin aplaudían serenamente cuando ganabas la pelea. Definitivamente era un juego con mística. Y te daban puntos de bonus por asesinar a tu enemigo, o hacer una fatality, como todos sabemos que se le dice en la MK. Era un juego que no andaba jodiendo. Te premiaba por ser sangriento, por ser brutal y por matar.

Y en una época donde los juegos eran inocentes, esto y sus gráficos hiperrealistas bastaron para catapultarlo a la fama.

El juego en si era mucho más berreta que la Street Fighter. Para empezar, había siete personajes en lugar de ocho, y dos eran ninjas con el color cambiado. Y a diferencia de la Street Fighter, donde todos los personajes se controlaban de forma distinta, aquí eran todos exactamente iguales. Todos los botones y combinaciones hacían lo mismo, excepto por los poderes especiales de cada uno que eran distintos. Hay una sutileza que es que por la posición del personaje, las áreas de contacto al ejecutar los golpes eran diferentes y entonces, al final de cuentas, Liu Kang se jugaba un poco distinto que Kano, por citar un ejemplo, pero era algo que no era muy evidente mientras uno era un novato.

Esto le daba una ventaja mas, cambiar de personaje era fácil. Uno quería ver todas las fatalities así que probaba todos los personajes y no tenia que pasar de vuelta por una curva de aprendizaje. Y además los quería probar a todos porque eran bizarros, estaba Bruce Lee, estaban los ninjas, un cyborg, un tipo con sombrero de paja que manipulaba electricidad y tenia los ojos incandescentes y otros. Los jefes eran un tipo con cuatro brazos y un viejo hecho mierda. Un viejo. Si eso no es tener personalidad, no se que lo es.

El cast of characters con mejor efectividad en proporcion a su terrajez.


La forma de ejecutar los poderes era más fácil que en Street Fighter, además. En lugar de estar basado en medialunas o en apretar la palanca en una dirección por un tiempo indeterminado, todo se resolvía moviendo el control rápidamente en combinaciones de direcciones discretas (arriba, abajo, izquierda, derecha) y presionando un botón. Y el bloqueo era con un botón, tampoco era ambiguo, no había confusión entre caminar para atrás y bloquear. Para un tipo que siempre fue torpe en los juegos de pelea como yo, eso era fantástico. Hasta podías jugar sin que te trompearan y todo.

Y era un juego barato porque podías ganar haciendo siempre lo mismo. Saltar para atrás, saltar para adelante, patada voladora. Barrida por el piso, una y otra vez. Tampoco era tan fácil, pero funcionaba. Le podías sacar dos o tres peleas al juego fácilmente, sin ser experto.

Además de la brutalidad, tuvo otra cosa que hizo que por momentos fuera más grande que Street Fighter. Logro tener secuelas reales sin que pasaran 10 años entre una y otra. Mortal Kombat 2 es de los juegos más pulidos y perfectos que recuerdo. Mortal Kombat 3 trato de introducir nuevos elementos al gameplay, como combos y un botón de correr, pero en mi opinion lo arruinaron convirtiéndolo en algo que antes no era, algo que para jugar tenias que conocer oscuras series de combinaciones de botones de memoria.

Además, Mortal Kombat logro sobrevivir con dignidad a la transición al 3d de los juegos de pelea, cuando la mayoría, incluido Street Fighter, fallaron. Mortal Kombat 4 funcionaba, y años después, cuando los juegos de pelea ya eran más una cosa de nicho que algo mainstream, en PS2, se reinvento completamente en la Deadly Alliance. En estos días sale la Mortal Kombat Vs DC Universe, donde personajes de Mortal Kombat pelean contra los de DC Comics. En pocas palabras, la franquicia sigue viva.

Más de 15 años después, en retrospectiva, es claro que Street Fighter fue mucho más grande que MK. Sin Street Fighter nunca hubiera habido MK. Pero MK fue muy influyente también. A corto plazo generó una corriente que sostenía que los juegos con fotos en lugar de pixel art eran el futuro, una corriente que genero mucha porquería y gracias a dios desapareció para siempre. Y fue el primer juego realmente violento que hubo, a tal punto que fue uno de los que contribuyo para que se creara el ESRB. Ahora esta lleno de juegos donde atropellas transeúntes y ves sangre por todos lados, pero este fue el primero.

jueves, 13 de noviembre de 2008

Street Fighter II

Con motivo de qué, próximamente, se estará liberando una versión remixada de la Super Street Fighter II Turbo, decidí dedicarle la siguiente entrada a uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos (en cierto momento me senti tentado de decir "el más influyente", pero es posible que me estuviera yendo al diablo y que usted, querido lector, decidiera salir de la pagina en ese momento)... Pero entra en el top 5, seguro...

¿Porque considero a la Street Fighter II como algo tan grande? Al igual que otros juegos que marcaron historia, en muchas de sus características no fue el primero, pero las hizo y combino mejor que cualquiera en ese momento, marco el camino a seguir para todo un genero, y así mismo, fue mejor que mucho de lo que vino después...

Estas son algunas de las características que hicieron de Street Fighter II, un grande:


  • El juego combinaba distintos personajes, que no solo eran visualmente diferentes, sino que además se manejaban diferente.
    Había de todo, desde el típico karateca o el boxeador, hasta cosas más esotéricas como ser el luchador de Sumo, el hombre bestia, o el luchador de yoga (snif, si... en esa época algunos nos creíamos que el yoga era un arte marcial).
  • Los personajes eran gráficamente atractivos, estaban dibujados con mucho detalle y la animación era increíblemente fluida. Sé que eso no suena a mucho ahora, pero en esa época, los personajes de cualquier juego ocupaban entre 20 y 50 pixeles de alto, y los movimientos se sucedían sin animaciones... En Street Fighter II, los personajes miden el doble, cada golpe tiene al menos uno o dos cuadros intermedios, y tienen suficientes detalles como para verles el pliegue de la ropa y la barba de dos días.
    Esto hizo que en las maquinitas este juego reunía filas de gente solamente a mirarlo, y yo recién pude jugar una semana después de verlo por primera vez (tal era la cantidad de gente en "lista de espera").
  • Introdujo un complejo sistema de peleas. Y para eso, introdujo un complejo control de 6 botones, lo que en esa época era un montón. Anteriormente, los juegos de pelea tenían, como mucho, un botón para puños, otro para patadas y otro para saltar. En este nuevo sistema hay un golpe distinto para cada botón, que era distinto si el personaje estaba saltando, parado o agachado, o si estaba cerca o lejos de su oponente. Como si eso no fuera poco, todos los personajes tenian un par de "movimientos especiales", los cuales se activaban mediante combinaciones de botones.
    Si bien muchos nos manejábamos con unos pocos de esos botones, había gente que se dedicaba a estudiar (porque ningún otro verbo parece adecuado a dicha actividad) cada posible ataque, cuando usarlo, cuando no, ventajas y desventajas, estadísticas, ¿qué personaje era mejor que otro y porque?... Si bien los diseñadores no pensaron en eso originalmente, esto dio lugar a muchos términos dentro del genéro, como ser "Combo", "Counter", "Parry", etc...
Como mencione antes, Street Fighter II no fue el primero en hacer estas cosas... Haciendo algo de memoria, el Yie Ar Kung Fu también tenia personajes distintos y movimientos especiales, más de 5 años antes. El tema es que Street Fighter II tenía más variedad, más personajes, y más movimientos especiales. O sea, estaba mejor hecho (hagan la prueba de ver imágenes de uno y otro, y noten cuanto avanzamos en apenas 5 años).

Magic Sword (1990), Street Figther II (1991). Notese las diferencias alcanzadas en la industria en apenas un año, y porque represento un salto tan grande...

Todas esas características tomaron por sorpresa al mercado, técnicamente demostraron que los juegos podían usar más de 256 colores, y se convirtió en el éxito comercial más grande de la compañía que lo creo. Esto ayudo a marcar una dirección al género entero que se mantiene aun hoy día.

En los años que le siguieron, decenas de compañías crearon cientos de juegos que sobrecargaron el mercado en los 90s y las características de Street Fighter II se convirtieron en un estándar de facto. Todos los juegos mantenían un grupo similar de personajes y un esquema similar de controles, que incluso copiaban la combinación y el formato de los movimientos especiales (no importaba si era en el antiguo oeste o en una galaxia lejana, uno siempre podía encontrar el personaje parecido-a-Ryu y parecido-a-Ken, y si hacia el movimiento del haddoken seguro que salía algo parecido). Eventualmente dichos clones desaparecieron con la caída de los juegos de pelea en 2D, y solo dos franquicias sobrevivieron hasta nuestros días, los "King of Fighters" y los "Guilty Gears"... pero en su momento, había cientos de esos juegos, de los cuales la mayoría se ubicaban entre "inspirados en..." a "copia de... cambiando los nombres y diseño de los personajes (pero tampoco mucho, faltaba más)".

Ryu junto a varios de sus hermanos y hermanas separados al nacer. Todos estos movimientos se conseguian mediante la misma combinacion de botones y la animacion era igual.

Bastante legado para un solo juego, que marco el camino creativo, no solo de un genero, sino tambien de toda una industria durante casi una decada.

Si esto no les llega al fondo de su nostalgia, los dejamos con un video de la nueva edicion de Street Fighter II, a salir en estos dias.



martes, 11 de noviembre de 2008

Metroid: Zero Mission

Metroid: Zero Mission es un remake del Metroid original, desarrollado para Game Boy Advance que salio a la venta en el 2004. En el jugamos con Samus Aran, una cazarrecompensas que debe recorrer el planeta Zebes para evitar que los malvados piratas espaciales utilicen a los Metroid, una forma de vida que consume la energía vorazmente, para planes tan malvados como ellos. Aunque la historia suena como "stock science fiction" bagarta, introdujo una novedad. Fue uno de los primeros juegos con una protagonista femenina. La sensación que el juego transmite con el ambiente es similar a la de Alien pero uno no esta tan regalado como Ripley.


Fantástico demotivator de Samus

A simple vista el juego es un arcade 2d sencillo donde podemos saltar y disparar en todas las direcciones. Uno navega secciones que son exclusivamente horizontales o verticales matando bichos. Pero en realidad resultó ser mucho mas novedoso porque tiene una estructura narrativa totalmente inusual para la época. En lugar de ir a avanzando entre pantallas desconectadas, las cuales no son re exploradas, uno tiene a su disposición todo el planeta Zebes para recorrer. En lugar de terminar pantallas o escenas inconexas (tipo de progresión típica del Super Mario, por poner un ejemplo), uno juega en una gran única escena que recorre como más le guste. Es un mundo abierto.

Los obstáculos o impedimentos para avanzar vienen dados por el terreno mismo. Una plataforma demasiado alta, un pasillo muy estrecho, una puerta cerrada, un bloque indestructible. Para poder progresar tenemos que recorrer las zonas disponibles a nuestro alcance buscando powerups que afectan nuestras habilidades de forma permanente. De esta forma, tenemos otro buen componente de lo que es dar sentido de recompensa a un jugador, al darle habilidades permanentes que le permiten disparar mas lejos, mas fuerte, o saltar mas alto, el jugador siente que se vuelve mas poderoso y que progresa. Con las nuevas habilidades, puede llegar a zonas del planeta que antes no podía alcanzar.

Samus luchando contra uno de los malvados Piratas Espaciales. Me pregunto donde estan el parche y el garfio

De esta forma, la exploración se vuelve un desafío en si. Buscamos avanzar todo el tiempo por zonas nuevas, visitando cuarto a cuarto preguntándonos que poder vamos a encontrarnos en el siguiente, como vamos a avanzar y que nuevos enemigos nos vamos a encontrar. Este tipo de gameplay es el que mas adelante fue tomado por la serie Castlevania, a partir del Symphony of the Night.

El otro punto muy destacable de este titulo es la atmósfera de ciencia ficción/horror que transmite. Este juego es de otra época, donde había pocas palabras, la historia era mínima y casi todo quedaba librado a la imaginación del jugador. Creo que ya he pasado más de la mitad del juego y solo he tenido que leer dos párrafos explicando la historia, y visto un minuto de cinematics. Lo que se ve alcanza para sugerir el tono, Samus debe explorar una base llena de alienígenas fuera de control y llegar a lo más profundo de la misma para enfrentar la amenaza final. Jugar el juego por primera vez es como bajar al planeta que encontro la Nostromo en Alien y hacer ese mismo viaje a lo desconocido. Y lo desconocido es lo que mas asusta y a la vez intriga al ser humano.

Para los que ya jugaron al Metroid original también es recomendable, ya que tiene toda una serie de áreas nuevas para explorar jugando con Samus sin armadura, donde equipada solo con una pistola aturdidora tiene que infiltrarse en una nave alienígena llena de enemigos. A ver si aprendes algo, Solid Snake.

Una de las escenas nuevas, luchando contra los piratas en su nave.

Esta es una buena oportunidad para poder jugar de vuelta a uno de los primeros títulos de una de las sagas más importantes de la historia de los juegos, con calidad Game Boy Advance, es decir, tolerable para nuestros tiempos si a uno le gustan los arcades 2d. Mas aun si son fanáticos de este tipo de gameplay donde cada poder nuevo te habilita a entrar a una nueva zona, y que se conoce como "estilo Metroid". Es un juego que nombra a un estilo. Eso tiene que querer decir algo.


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