miércoles, 3 de junio de 2009

Bioshock

El mayor problema con Bioshock es que se presentó a si mismo como el sucesor espiritual de juegos como el System Shock 2 y el Deus Ex. Son unos zapatos grandes para llenar. Yo no jugué al System Shock 2, pero si jugué al Deus Ex. Como 3d shooter era medio horroroso, pero se suponía que era un hibrido con aventura así que no importaba. Tenía una historia muy bien armada, que te mantenía intrigado hasta el final, con buenos personajes, distintas situaciones para resolver de forma no lineal y un buen sistema de mejora y progreso del personaje.

Déjenme que les diga: Bioshock no se parece en nada a Deus Ex. No podes tomar una sola decisión, no hay una situación para resolver de forma abierta, simplemente te llevan del punto 1 al 2 de la nariz mientras matas pseudo zombies.

Perdón, miento. Podes tomar una única decisión. A medida que avanzas por el juego vas a encontrar unas nenas poseídas a las cuales podes “cosechar” o rescatar. Si las cosechás, obtenés una recompensa mayor que si las rescatás, pero esto implica la muerte de la niña. Esto determina uno de dos finales al final, bueno o malo, con diferencias mínimas y ambos son tan mediocres que da lo mismo que hagas una cosa o al otra. Ese es todo el impacto real que podes ejercer sobre el juego y el mundo con tus decisiones.

Los componentes de RPG del juego están aguados para que las actuales generaciones lelas de jugadores lo comprendan. No podes hablar con nadie, no podes ganar quests fuera de la historia principal, ni siquiera podes tomarlas fuera de orden. Los inventarios son complicados así que los diseñadores los sacaron totalmente. Subir de nivel también es complicadísimo así que introdujeron una serie de mecánicas paralelas para tener progreso. ¿Pero como resolvemos el problema de esa parte del rol que es a más nivel, más poder, más fácil reventar enemigos? El juego te da una cámara de fotos con la cual tenés que sacar fotos a los enemigos, y cuantas más fotos les sacas, más daño les haces. Inexplicable. Me pase todo el juego cambiando entre la maldita cámara de fotos y el arma para poder “subir de nivel” mientras tuve que fumarme secuencias muertas donde el juego razonaba si la foto era buena o no mientras me mostraba una animación de una foto sacándose.


Uno de los enemigos más interesantes del juego: un Big Daddy.

Las mecánicas innecesariamente complejas también están presentes en la economía del juego. Vas a tener ítems como: ADAM, EVE, dinero, kits de primeros auxilios, munición de varios tipos, tubos de plástico, cascola, enzimas, agua destilada, querosén, tornillos, shell casings y la lista sigue. Es como que en un juego de rol tuvieras, monedas de oro, plata, cobre, electrum, cacao, euros y yenes. Y sin inventario, ¿cómo se supone que las use eficazmente, entonces? Si iban a simplificar el juego sacando el inventario y los niveles: ¿Por qué no mantenían los recursos del jugador a salud, mana y dinero?

Ok, como RPG apesta, veamos la historia. Un tipo llega a una ciudad submarina, Rapture, donde un defensor de la libre empresa extremo, Andrew Ryan, funda una utopía donde cada ser humano esta libre de las imposiciones del malvado estado que le saca cosas que son de el para dárselas al resto de los hombres inútiles, es decir, la sociedad. Se supone que el juego plantea una deconstrucción del objetivismo de Ayn Rand.

Ver Rapture por primera vez es uno de los mejores momentos del juego.

Al entrar a Rapture vemos que toda la maravilla que es este lugar desde fuera, desde dentro no es tal. Esta todo destruido y la gente se comporta como adictos/zombies que quieren matarte porque si. ¿Qué paso en este supuesto paraíso? Buscar esa respuesta y recorrer la ciudad es el principal gancho del juego, y por un tiempo funciona muy bien.


En Rapture están todos locos. Posta.

Hasta que empezás a obtener respuestas. En ese momento te das cuenta que en realidad son muy vacías, y que la ciudad es muy parecida en toda su extensión. La historia se desarrolla a través de diarios que explican que todo se destruyo a consecuencia de la lucha entre Ryan y Fontaine, un chanta que cayo en Rapture a garronear. Pero a medida que escuchas los diarios te das cuenta que los personajes no son personajes. Son loritos que repiten un conjunto de frases que representan cierta doctrina que deben tener su raíz en la obra de Rand. Es como que en un juego de ‘Animal Farm’ los personajes dijeran todo el tiempo “cuatros piernas bien, dos piernas mal”. Repetir frases no hace que el juego tenga una historia o que el personaje tenga personalidad.

Y yo seguía molesto por no tener una decisión real en todo el juego. En Rapture todos son unos dementes. La ciudad es un basurero, no vale dos cobres, y no se entiende porque se pelean entre ellos.¿Por qué tengo que matar a Ryan o a Fontaine? No me importan estos tipos, no quiero mejorarles la vida ni arruinarlos. ¡Me quiero ir a mi casa! Bueno. Hay una respuesta para esto.

SPOILERS

Es un twist que ocurre casi sobre el final, a lo Shyamalan. Ok, es impactante, pero después de que mi mandíbula se cerró me puse a pensar y me di cuenta que no tenia ningún sentido. Alguien te estuvo controlando mentalmente todo el juego para que hicieras todo lo que hiciste. Nunca tuviste voluntad. Y el causante de esto se mantiene bajo disfraz durante todo el juego, aunque no tiene necesidad de hacerlo porque te controla. Es simplemente para generar el twist. Y los diseñadores apalancaron esto para justificar un juego totalmente cerrado y lineal.

FIN DE LOS SPOILERS

Entonces la verdad aparece: Bioshock es un 3d shooter del montón y nada más, ya que no encontramos buenos componentes de RPG, ni de aventura, ni siquiera una historia decente. Después de que pasan unas excelentes tres horas de asombro inicial, en las cuales descubrimos todo lo que la historia ofrece, y nos damos cuenta que la historia es hueca, de algún modo resulta entretenido, lo cual lo vuelve un gran placer culpable.

El segundo mayor problema es que tiene nombre de yogurt bebible. Tomate un Bioshock con Lacto Casei Defensis y evita el transito lento, el transito rápido y la hinchazón estomacal.

7 comentarios:

Willy Coyote dijo...

Personalmente, no estoy de acuerdo con muchas cosas de las que dices. Es cierto que el componente de RPG es muy poco predominante y que la parte de gameplay de FPS no agrega nada, pero no lo considero "un 3d shooter del montón"... La historia es bastante buena, los personajes son interesantes y la ambientacion es increible.

Si bien eso quizas no alcance para llamarlo "obra maestra", no creo que sea mediocre... especialmente en un genero como los FPS, en donde abunda la mediocridad, un juego como Bioshock es, al menos destacado, sino bueno.

Martín S. Camargo dijo...

Uy, madre, no sé por dónde empezar a putearte >=(

No, hablando en serio. A ver. En primer lugar estamos completamente de acuerdo en que a nivel de gameplay Bioshock es un System Shock 2 increíblemente aguado.

Pero sobre la historia, no sólo es justamente EL punto fuerte del juego sino que presenta un método narrativo del cual más de tres diseñadores de juegos podrían -DEBERIAN- aprender (yes, Hideo Kojima, I'm fucking looking at you >=( ).

Pero no voy a iniciar un debate que se iría a larguísimo, simplemente te voy a decir una cosa: Si te pareció que el twist de la identidad no tenía sentido es porque no entendiste la historia. Y ojo que por una vez en mi vida no hablo en forma despectiva ni me quiero hacer el sarcástico, te lo digo en la forma más literal: Lo más probable es que te hayas salteado o no hayas prestado atención a un par de audio logs, porque no sólo *tiene* sentido sino que la explicación implica toda una historia en sí misma. Algún día con un cafecito de por medio si querés te la explico, pero por lo pronto te puedo decir que "el disfraz" no es para vos, es para Ryan; la historia de Atlas arranca mucho antes de que llegues a Rapture.

Lo que sí voy a agregar ahora es que no podés decir que la historia es mala, miejita, es una telaraña de arcos argumentales que corren paralelos y se retroalimentan al punto de que podrías armar tres o cuatro juegos distintos con cada uno. De hecho se podría discutir un rato largo sobre *cuál es* la verdadera historia principal, si siquiera *hay* una historia principal.

Y sobre la interpretación del objetivismo, está tremendamente bien documentado y el tema está tratado y retratado en forma magistral, loco, eso sí que no podés negarlo. Y no porque lo diga yo, lo dijo Yaron Brook, presidente del Instituto Ayn Rand, que *algo* debe saber del tema 8-)

Ah, y una cosa más: Si la escena del enfrentamiento con Andrew Ryan no te movió nada, lo más probable es que no tengas alma =(

Diegzor dijo...

Estoy de acuerdo en muchas cosas de las que decís. La historia es el punto fuerte del juego, es cierto. En lo personal, creo que tiene un momento muy alto (el twist y todo lo que tiene que ver con eso) y unas tres horas iniciales muy buenas, mientras todavía te podes sorprender de las cosas que encontrás. Leí por ahí en una 'critique' que estaba en un link que paso Ezequiel que el juego apunta muy alto, y que no llega. Pero es posible que más valga apuntar así y errarle que meter otro MGS2, o hasta un MGS4. Eso no quita que el producto final no sea tan bueno. Si soy duro es porque las expectativas son altas. El juego es decente. No es malo. Pero no es superguau. Como sucesor de Deus Ex y ese tipo de juegos no llega al nivel. Y la historia, admito que esta buena, pero creo que se agota muy rápido.

Tiene dos grandes problemas. El primero, como dije, es el tema de que los personajes parecen más ideologías que personajes. Los tipos se limitan a repetir una frase que representa su ideología una y otra vez. Cuando escuchas el primer diario de Ryan es una delicia, cuando escuchas el numero 10 ya sabes que va a decir "el parasito bla bla bla el hombre decide bla bla bla", sabes que Fontaine va a decir "esta es la mejor estafa de mi vida, todos son giles, yo soy cra, debiste unirte a mi, you're BUSTO!" o algo así.

El twist me pareció súper efectivo. Me dejó absolutamente stunned y me costo recuperarme. Tuve durante mucho tiempo en facebook de frase "would you kindly?". Por supuesto que funciona. Pero no creo que sea necesario desde el punto de vista de la historia, aunque a simple vista encaja. Creo que es una excusa de los diseñadores para sacarte todo tipo de decisión en el juego y no pasar del genero 'Action/Adventure' a 'FPS'. Porque los escritores DICEN que esta bien que no tengas decisiones. Y digo que encaja a simple vista porque en mi opinión, toda la payasada de "me dear Moira" solo funciona para engañar al player. Esta claro que Ryan no sabe quien es Atlas. ¿Pero es Ryan tan omnisciente que monitorea cada conversación con el player? ¿No seria más típico de un tipo como Fontaine directamente babosear al player todo el tiempo diciéndole que no tiene chance más que seguir su voluntad y luego montar el acto frente a Ryan? Creo que lo entendí, es solo que no me lo creo. Será que soy más cínico que otros. Creo que es una salida fácil de los diseñadores.

Y pongo en duda que la historia sea más que los personajes y la ciudad. El comportamiento de Fontaine después de vencer a Ryan me pareció absolutamente erratico (insiste en que "pudiste haber compartido todo esto conmigo" cuando nunca te dio la opción y es más, siempre quiso liquidarte), el personaje de Tenenbaum me resulto no creíble (en los diarios es Mengele pero en persona es la Madre Teresa) y el final me pareció débil. Supongo que con un protagonista así no podes hacer mucho. Es cierto que el entretejido de anécdotas y el ir descubriendo "¿que paso con Rapture?" esta muy bueno. Pero esto se agota muy rápido.

No discuto la interpretación del objetivismo. No se nada de objetivismo así que no puedo ponerme a discutir. Pero me resulto gracioso imaginarme un juego de Animal Farm donde Napoleon dejara diarios por todos lados que dijeran "four legs good two legs bad". Es una sensación, nada más. Ellos saben más que yo, no hay duda.

Y por supuesto que me movió el enfrentamiento con Ryan. Toda esa escena es lo mejor del juego. Es definitivamente un punto alto. Es más, como fan de DS9 disfrute muchísimo a Ryan que esta interpretado por el actor que hace de Quark, lo cual es una especie de casualidad fantástica dado que Ryan es una versión absolutamente hardcore de Quark. Pasa que como aspirante a obra maestra que es, le pido mucho más. El problema no es que es malo. El problema es que pudo haber sido mucho más.

Buen debate. Ah y el mod de GNR esta increíble. =P

Martín S. Camargo dijo...

Ahí tocás medio tangencialmente un punto que en su momento fue bastante comentado (incluso el mismo Levine medio que se disculpó al respecto) y es que la historia definitivamente se viene a pique después del enfrentamiento con Ryan; ése es sin duda EL punto alto y en comparación el enfrentamiento final es una chotada de vigésima categoría.

Personalmente me gustó cuando salieron las Little Sisters de todos los agujeros a patotear al malo, pero lo cierto es que el final "proper" deja gusto a poco, que se vuelve tanto peor cuando se recuerda la gran escena de Ryan, y encima flaco favor le hace el personaje de Fontaine que (acá también estamos de acuerdo) a partir del momento en que empieza a hablar se convierte en un villano de caricatura tan chato que casi te lo imaginás sobándose el bigotito o riéndose con un malévolo "Ha Ha Ha HA!" mientras inclina la cabeza hacia atrás.

Pero insisto en que otros personajes son mucho más profundos e interesantes, y específicamente, de hecho, Ryan y Tenenbaum. Es cierto que la mayoría de los diarios son soliloquios más o menos reiterativos que describen sus tiempos de gloria, pero cada uno tiene tres o cuatro diarios que son clave para entenderlos. En el caso de Ryan hay un par en los que habla de la "gran cadena" y explica que en un momento traiciona sus propios ideales, y si bien no lo admite abiertamente, ése parecería ser un movimiento clave en la caída de Rapture. Además hay diarios de otra gente que contribuyen a entenderlo, como

[ZOMG SPOILER!!!!]


los de la bailarina que resulta ser la madre del protagonista.


[SPOILER OVER]



Respecto a Tenenbaum, otra vez sólo puedo asumir que te salteaste un par de diarios, porque de hecho recuerdo al menos dos que muestran el quiebre que la lleva a ser como es ahora: Hay uno en el que habla de lo inquieta que la ponían las Little Sisters por ser tan monstruosas pero al mismo tiempo tan "normales" ("Even with those things implanted in their bellies, they are still children. They play, and sing. Sometimes they look at me, and they don't stop. Sometimes they smile."), y otro en el que dice "These children I brutalized have awoken something inside that for most is beautiful and natural, but in me, is an abomination... my maternal instinct." que es tremeeeeeeeeeeendo =O

Y después hay otros diarios que los escuchás en orden y cuentan unas historias alucinantes de personajes que de hecho son medio secundarios (como Sander Cohen o el cirujano loco que ahora no recuerdo el nombre) y otros que ni siquiera llegás a conocer (como el tipo que empieza como plomero y termina siendo uno de los pesos pesados de Rapture).

Willy Coyote dijo...

Solo quiero participar en la conversacion para decir que el personaje del "plomero" (McDonagh) me resulto magnifico. Es, posiblemente, el personaje que mejor muestra la tranformacion de Rapture entre utopia a distropia.

Tambien es interesante la que dices de los personajes, pero me parece un poco injusto. La mayoria de los personajes estan bastante bien logrados (Fontaine es la mayor excepcion). Incluso con los diarios de Ryan y los demas te das cuenta como paso de ser el campeon de los justos a un megalomaniaco paranoico y violento. Eso no esta justamente en los diarios de Ryan, que nunca deja de verse como un heroe de la justicia, pero se infiere de los diarios de lo que los otros dicen de el.

Es interesante que menciones Animal Farm como un ejemplo de linealidad en los personajes, porque Levine siempre dijo que sus principales inspiraciones eran Rand y Orwell.

Una ultima fe de erratas, es cierto lo que dice aeclipse de que el disfraz de Atlas es mas viejo que tu llegada a Rapture y que Fontaine lo usa constantemente para despistar a todos. Un par de pistas al respecto: cuando llegas Atlas (y no Fontaine) esta hablando con otro personaje (Jimmy) para que te vaya a buscar; ademas no solo vos escuchas los mensajes de la radio, otros tambien los escuchan: por ejemplo, Atlas muchas veces te hace comentarios sobre cosas que Ryan te acaba de decir por radio, y Ryan en cierto punto se refiere a ti como una "marioneta" de Atlas, lo que implica que no solo sabe que estas hablando con el sino que no sabe su verdadera identidad. Desde luego, si uno rompe la 4ta pared, esto contribuye al twist en la historia, pero no es que sea inconsistente.

Diegzor dijo...

El ejemplo de Animal Farm no esta puesto como ejemplo de linealidad. Animal Farm es de los mejores y mas profundos libros que he leido en mi vida. Se lo recomiendo a todo el mundo.

El ejemplo esta puesto porque la forma de definir a la faccion de los Chanchos durante todo Animal Farm es mucho mas que decir "four legs good, two legs bad", y que si asi lo hicieramos estariamos cayendo en una berretada. Yo no puedo decir que estoy interpretando a Squealer si me paso diciendo "amigos, repitan conmigo: four legs good, two legs bad". Tengo que hacer mucho mas. Me da la sensacion, repito, capaz que estoy equivocado porque no lei Atlas Shrugged, que la forma de definir los personajes es el equivalente a hacer un juego de Animal Farm donde se hiciera eso. Es una simplificacion extrema de un mensaje o ideologia mediante la repeticion de una frase o de cinco o seis conceptos o palabras claves. Nada mas. Es una sensacion.

Atlas es mas viejo que tu llegada, pero disculpame si no creo en su utilidad dado que en todo Rapture parece haber cinco personas que estan en sus cabales (Ryan, Fontaine, Tenenbaum, Peachy y la mina de las plantas). Los demas estan todos o demasiado locos o muertos o zombies.

Anónimo dijo...

te invitamos a ver un graaan documental(GRATIS),la historia mas grande jamas contada.
no pueden ocultarnos el fradue por siempre

http://video.google.com/videosearch?q=zeitgeist&emb=0#q=zeitgeist&emb=0&qvid=zeitgeist&vid=8883910961351786332


y acà està la pagina del movimiento,cada vez somos mas uruguayos
http://thezeitgeistmovement.com/


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