lunes, 23 de febrero de 2009

Payne to the Max

En ‘la diaria’ del lunes 23 de febrero salio una reseña sobre ‘Max Payne’, la película. Está basada en el juego del mismo nombre, un juego de acción que no solo es brillante a la hora de proveer tiroteos sino que en su estética y narrativa es notable. Presenta una historia clásica de film noir, del estilo ‘hombre en el horno’, narrada a través de cuadros de comic con todo lo que esperamos del genero. Es una de mis sagas favoritas. Es una lastima que la franquicia este técnicamente muerta, y hace mucho que no se ve algo así.

A pesar de que es uno de los juegos más ricos en lo que es historia, y que uno pensaría que se puede traducir a una película con tanta facilidad dado que toma tantos elementos de las películas de acción de Hong Kong y del film noir, la película es una reverenda porquería. No la ví todavía, pero tiene un 18% en Rotten Tomatoes lo cual en general quiere decir algo muy, muy malo.

La reseña de ‘la diaria’ coincide con esa visión. Le da con un caño a la película y está todo bien con eso. De hecho, el autor trata de establecer un punto muy interesante, que es que muchos juegos tienen argumentos al nivel de películas de acción y que sus ambientes, climas e imaginería proveen excelentes marcos narrativos. Es decir, la principal razón por la cual la mayoría de las adaptaciones de los juegos al cine son un fiasco es porque los productores/directores caen en la misma trampa que queremos rebatir desde este blog: que los juegos son una distracción de niños pequeños y mentalidades particulares y no un medio a ser tomado en serio.

Leer algo así en un diario uruguayo resulta absolutamente refrescante. Lo cual hace una lastima que un par de oraciones después se cometa un error bastante feo. Dice la nota:

“El juego original de la compañía BAFTA es un producto excepcionalmente entretenido y siniestro…”

Estamos de vuelta frente a un caso de alguien que no hizo los deberes. BAFTA es la versión inglesa de la ‘Academy of Motion Picture Arts and Sciences’, la que da los Oscar. Además, es la que entrega los premios del mismo nombre, los BAFTA, que sería la versión inglesa del Oscar. Claramente la BAFTA no esta en el negocio de hacer juegos y nunca pudo haber hecho el Max Payne.

Uno se pregunta como en una sección de cultura, donde deberían estar familiarizados con los premios BAFTA se puede cometer un error así. Después de todo, si uno quiere saber la compañía que hizo un juego puede entrar a wikipedia y listo. No necesita ser experto. Fue exactamente lo que hice y me encontré con esto, en el primer párrafo del artículo sobre Max Payne.

“Max Payne is a BAFTA award winning third-person shooter video game developed by the Finnish company Remedy Entertainment, produced by 3D Realms and published by Gathering of Developers in July, 2001 for Windows.”

Ahí apareció la palabra BAFTA. Parece que una vez gano uno. Antes de terminar la oración queda claro quienes lo hicieron, quienes lo produjeron y quienes lo publicaron.

¿Mala traducción? ¿A alguien no le dieron las ganas siquiera de terminar de leer la oración, si acaso sacó el dato del BAFTA de ahí? De cualquier forma la conclusión es la misma: por más que se haya dicho algo bueno del medio, todavía la prensa uruguaya no se lo toma tan en serio.

jueves, 12 de febrero de 2009

Star Wars: The Force Unleashed

Existen juegos que uno compra contra todos sus instintos. Pocas franquicias en el mundo han sido explotadas hasta el aburrimiento más que Star Wars (con historias alternativas, series protagonizadas por personajes secundarios, secuelas y precuelas que varían entre canon y fan art hasta reinvenciones de las películas protagonizadas por Legos); además, cada vez que veo que un juego es promocionado a partir de ciertos avances tecnológicos tiendo a ser un poco escéptico, pensando que esos avances pueden ser lo único relevante y que puede ser espectacular como demo, pero no necesariamente como juego. Aun así, el género me gusta, por lo que decidí invertir algo de tiempo y dinero para evaluarlo. Bajo esas expectativas, no esta tan mal. Este juego salió para todas las plataformas imaginables (excepto PC), yo lo probé la versión de PS3, la cual, aparentemente, es de las mejores.

Para aquellos que conocen las películas, les cuento que la historia del juego se encuentra en el enorme vacío entre las películas nuevas y las viejas, más cerca de las últimas. El imperio está en pleno apogeo, dominando toda la galaxia sin oposición y los pocos Jedi que aun sobreviven se encuentran escondidos y desorganizados. Nuestro personaje es un aprendiz de Darth Vader encargado de cazar a los últimos Jedis, lo cual significa que empezaremos con los poderes del lado oscuro (cualquiera que haya jugado a otros juegos de Star Wars sabe que son los más divertidos). Sin embargo, como el titulo lo indica, en este juego los poderes han sido llevados al extremo. Cualquier Jedi pichi es capaz de lanzar Tie Fighters como arma, empujar a decenas de enemigos a un precipicio con un movimiento de su mano e incluso controlar el movimiento de un Star Destroyer.

Es quizás lo más asombroso como pudieron crear tantos personajes en una historia de la cual ya se conoce en antes y el después, y aun así hacerla coherente. Es que la historia es posiblemente lo mejor que tiene el juego. Si bien hay cliches, huecos y personajes predecibles, es también bastante buena (se nota que no fue escrita por Lucas), y nadie va a encontrar “midiclorias” ni a los personajes trotando por un campo de flores. El juego tiene dos finales, pero dado que uno es bastante consistente con las películas y otro se las pasa por las…, es bastante fácil decidir cuál es el final “oficial”.

Respecto al juego en sí, no es mucho más de lo que se podría esperar del género. El personaje principal salta, corre, pega y usas sus poderes para enfrentar hordas y hordas de enemigos, y resolver un puzzle que otro. Si han jugado juegos como el God of War o el Devil May Cry, ya se hacen idea de lo que quiero decir. Incluso cuenta con el (ya estándar) uso de QTE para terminar a los enemigos más grandes. El juego es más largo que el Heavenly Sword y, si bien tiene algo de repetición en las pantallas, no llega ni cerca de los peores ejemplos de ese problema, como el Devil May Cry. Sin embargo, este juego tiene un problema que los anteriores no, y que lo hace inferior al resto: Técnicamente tiene fallas.

Yo no soy una persona que haga cosas raras en los juegos. No hago cosas que se supone que no debo hacer solo para ver si el juego es lo bastante robusto como para no romperse. Por ese motivo, es mucho más molesto cuando un juego se rompe frente a mis ojos. Desde cuartos enteros que desaparecían (quedándome mirando el fondo), hasta pisos invisibles, pasando por videos que pierden el audio, objetos que desaparecen o personajes que dejan de moverse, el juego está lleno de problemas. Una revisión rápida por Internet me comprobó que yo no estaba solo y que los problemas que yo vi no eran los únicos. Es una lástima que un juego con semejante presupuesto no haya dedicado un poco de este a beta testing.

Pero incluso dejando bugs de lado, el juego tiene otros problemas: problemas de diseño. Imagínense la siguiente oración: “en cierto momento, tienes que usar la fuerza para mover y destruir un Star Destroyer”. Suena como una fórmula ganadora, ¿no? Ahora imagínenselo implementado de la forma más frustrante y aburrida que puedan pensar. Este es el problema con el juego… momentos que suenan bien en papel, pero que fallaron en la traducción. Los aspectos técnicos que tanto se promocionaron se encuentran subutilizados, y por lo tanto, no llegan a demostrar porque deberían considerarse tan revolucionarios para empezar. Es una verdadera lástima que el juego haya apuntado a crear algunos de los momentos más épicos en la serie, pero fallara porque no pudiera convertirlos en un juego apropiadamente.

En resumen, este juego es un ejemplo de una buena idea mal implementada. La historia y los personajes salvan la plata en una serie que no ha sacado algo digno de interés en años (con la posible excepción de Jedi Knights), pero lo referido al juego en si no convence. Falta de testeo hace que este se sienta como un juego incompleto, donde uno puedo ver los bordes sin pulir a ojo desnudo, lo cual a esta altura del partido y con esos presupuestos resulta casi imperdonable. Si usted es fan de las películas (especialmente las viejas) y puede perdonarlos, es un juego que vale la pena probar así sea para rellenar ese vacío argumental con cosas que no escribió George Lucas (esto es un cumplido); de lo contrario, pueden obviarlo sin ningún remordimiento.

martes, 3 de febrero de 2009

Heavenly Sword

Había una vez un sistema llamado PS3. Este sistema prometía muchas cosas, pero igual que otros tantos, al comienzo de su carrera, no supo cumplir. “Muy nuevo”, dijeron algunos. “Muy distinto” dijeron otros. Pero lo cierto es que al comienzo de su vida, lo que había estado presente en la historia de su padre y lo había convertido en leyenda, faltaba para el nuevo miembro. El PS3 llevaba ya casi dos años de vida, y no tenía juegos.

Desde luego, habían algunas joyas entre lo que salió al comienzo, pero uno no puede durar 2 años con 3 juegos. También había algunos juegos que salieron para todas las consolas (y su madre), que aparecieron en el PS3, pero desde el comienzo se notaba que esta versión no había estado en su principal foco. Los juegos eran más lentos, se veían peor y tenían más bugs que todas las otras versiones juntas, en definitiva, eran peores (y muchas veces más caras) que las otras alternativas.

¿Qué hacemos? Dijeron la gente de Sony. Desde luego, un juego no se hace de la noche a la mañana. Sony tenía algunas franquicias conocidas que le seguían siendo exclusivas, pero el desarrollo de un juego de ese calibre requiere plata y años, plata y años que Sony no tenia si esperaba ponerse en carrera. Uno puede hacer un God of War y un Metal Gear Solid, y llenarse de plata. El problema es que cada uno de esos juegos lleva al menos un par de años de desarrollo… Mientras tanto, ¿Qué hacemos?

La respuesta que encontraron fue la siguiente: Si no podemos darle un God of War ya, hagamos algo que se parezca para mantenerlos satisfechos por un tiempo. Al menos hasta que tengamos un God of War como la gente. Así es que surgió Heavenly Sword. Este juego podría resumirse como un God of War hecho a las apuradas. Todo en el juego es como el God of War... pero, nuevamente, nada tiene el nivel de prolijidad que la serie de God of War tiene.

Cambien a Kratos y su pelada por una curvilínea protagonista (llamada Nariko) con un cabello que parece sacado de una propaganda de Sedal; cambien la ambientación y mitología de la antigua Grecia por la ambientación de una película de Wu-Tan; agreguen algunas cosas extras de la nueva generación de consolas y listo… tenemos un “nuevo” juego. Quiten cualquier referencia mitológica, después de todo, nadie conoce nada de mitología shaolin, pero dejen un dejo de sobrenatural. El resto de las cosas pueden permanecer incambiadas: el mismo estilo de pelea, las mismas armas, el constante uso de QTE para las escenas de acción. A diferencia de Kratos, la protagonista de este juego pelea con una gran espada similar a la de Soul Calibur; sin embargo, por algún extraño motivo que nunca se molestan en explicar, esta espada puede ser convertida en dos espadas diferentes, atadas con una cadena. La violencia ha sido reducida para venderlo a más gente (obtener un rating de T), pero eso solo hace que el juego se vea extraño. Después de todo, no saltan chorros de sangre cuando Nariko mata a un enemigo, pero cuando algunas de las muertes involucran a Nariko partiéndole el cuello a alguien con una espada de metro y medio, o clavando al adversario al suelo, la total ausencia de sangre es tan irreal como los juegos que muestran una fuente de sangre.

La historia en si no esta tan mal. Nariko es miembro de un pueblo cuyo destino es proteger una espada sagrada que confiere grandes poderes a quien la usa, pero a costa de una insaciable sed de sangre y eventualmente la vida del portador. Un emperador malvado quiere esa espada, y durante su ataque, Nariko decide robar la espada para blandirla, a fin de detener al malvado emperador y proteger a su pueblo. Hasta ahí es el máximo al que puedo llegar, ya que aventurarme más en la historia implicaría denunciar más clichés, y encontrar enormes agujeros en la narrativa. Así que mejor, dejémosla ahí…

Algunas de las cosas que se agregaron para la nueva generación difícilmente ayuden al juego. El tan publicitado poder de procesamiento del PS3 se puso a disposición de lograr animaciones faciales más detalladas. El problema es que a los diseñadores les gusto tanto ese nuevo chiche que lo llevaron a extremos ridículos. Las actuaciones (porque estamos ante un nivel que puede considerarse como actuaciones, no animaciones) varían entre ridículas y exageradas. Los actores (especialmente Andy “Gollum” Serkis, quien interpreta al antagonista principal) llevan las expresiones faciales a extremos de Mr. Bean. El dialogo es igualmente incongruente y exagerado, las líneas son ridículas tanto fuera como dentro de contexto y la forma en que se dicen nos hacen recordar constantemente que esto espera ser un juego de una mala película de Karate Forever.

Otro cambio respecto a su “hermano mayor” es la inclusión de un personaje que nos ayuda durante la historia. Este personaje es la hermana de la protagonista, y nos ayuda con sus habilidades de sniper con una ballesta (si, no divago). Las secciones de sniper se controlan de forma muy similar a un FPS normal, con una diferencia: en este juego podemos (y debemos) controlar la trayectoria de la flecha a voluntad. Para hacerlo, debemos dejar apretado un botón y usar el sixaxis del PS3 (la respuesta de Sony a los controles del Wii). Esto suena simple y natural en papel, pero en la práctica esta tan pobremente implementado que estas escenas se convierten en un ejercicio de frustración. Los controles son demasiado erráticos y sensibles como para lograr precisión, e incluso cuando se logra, la perspectiva de la flecha y la ausencia de algún tipo de mira hace imposible asegurar si uno está bien rumbeado en el eje vertical. Si se agregan pantallas con condiciones un tanto ridículas, como ser proteger a alguien que se encuentra casi tan lejos de nosotros como los enemigos (pero extremadamente cerca de ellos), lo que implica disparar a la primera señal de peligro y no fallar una sola flecha, se puede entender porque abandone este juego cerca del principio por meses antes de retomarlo.

A pesar de lo frustrante, las pantallas de la hermana de la protagonista son un cambio de ambiente de las pantallas de God of War de la protagonista principal. El problema es que tampoco se necesita tal cambio de ambiente, porque el juego es extremadamente corto. ¿Qué tan corto? Tan cortó que puede terminarse en menos de 5 horas. Tan corto que algunas pantallas consisten en derrotar a un solo enemigo (y no hablo de jefes, hablo de un enemigo normal… Eso me llevo menos de 3 segundos. Tampoco estoy hablando de un tutorial). El tiempo medio de las pantallas de Nariko es de 5 a 10 minutos, el de la hermana es de 25. En cierta forma es bueno que sea tan corto, para lo que es: en total hay unas 40 pantallas, y cerca del 80 % son parecidas entre sí. El objetivo puede variar hasta cierto punto, pero todas se sienten parecidas. Otros aspectos del juego también pecan de falta de variedad. Al principio del juego hay 2 diseños distintos de enemigos, para cuando llegamos al final, la cantidad ha aumentado a 5. El juego solo tiene 4 jefes, los cuales debemos enfrentar varias veces para agregar “variedad”.

Pocos juegos son tan evidentes respecto a su historia como este. Con mayor o menor dificultad, uno puede ver un juego que fracaso y notar las causas de ello (lo que se le conoce como “análisis post-mortem”). No se necesita ser un CSI para entender lo que fallo aquí. Sony quería que este juego simplemente le comprara tiempo mientras trataba de ponerse en pie y aprovecho su franquicia más exitosa para apoyarse sobre su éxito. No le importaba demasiado la calidad, o que superara a sus obvias referencias; solo que saliera cuanto antes, para reducir ese estigma de que su ultima consola “no tiene juegos”. Bajo ese parámetro, resulta asombroso lo que el equipo detrás de Heavenly Sword logro en tan poco tiempo y con tantas expectativas puestas sobre él. Pero eso no justifica al juego ni los errores que se cometieron en el camino. Una generación tecnológica después, lo mejor que Heavenly Sword logra inspirar es extra respeto por la gente que hizo el God of War, un juego con mucho menos recursos técnicos a su disposición pero infinitamente mejor pulido.


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