miércoles, 29 de abril de 2009

Fallout 3

‘Así es la vida’, piensa uno. Criado en la seguridad de la Vault, a salvo de un mundo exterior vuelto desconocido y hostil después de un cataclismo nuclear, la vida parece progresar sin muchos sobresaltos. Hasta que un día, por alguna razón desconocida, tu padre huye de la Vault, lo cual desencadena una serie de eventos que desembocan en tu expulsión de la misma, sin posibilidad de volver. Solo se puede ir hacia delante, a explorar ese nuevo mundo, ese mundo misterioso de animales mutados, de gente que te mataría por una botella de agua sin abrir y ciudades derruidas. ‘Así es la vida’. Arreglate como puedas pibe. Bienvenido a Fallout 3.

Desolación. La sensación de desolación es total. Como el personaje, no conocemos nada de lo que sucede afuera. Como jugador, no podemos dejar de asombrarnos frente al nivel de destrucción de Washington DC, ciudad donde se desarrolla todo el juego. De cualquier forma, lo primero que este juego transmite son dos cosas. La primera es falta de familiaridad con el entorno, ya que no es un RPG donde ya sabemos que los orcos son malos y que las espadas vorpal matan todo. Este mundo post apocalíptico se plantea como un mundo fresco, original, y debemos aprender sus propias reglas de a poco. La segunda es la misma sensación de mundo completo, coherente, inabarcable y listo para ser explorado que transmite un MMORPG u Oblivion. La comparación con Oblivion es bastante evidente ya que esta hecho con el mismo motor, y se nota.

Como dije, los mundos abiertos y enormes están hechos para ser explorados. Para aquellos que disfrutan de la exploración, que quieren conocer cada ciudad, cada NPC, cada historia detrás de cada hecho que se sucede en el juego, Fallout 3 resulta una gran experiencia. Un amigo mío lo definió muy bien: ‘Fallout 3 es un trabajo de amor’. No puedo estar más de acuerdo. Cada ciudad, cada personaje, cada evento en el juego esta perfectamente definido y no es casual. Nada esta dejado al relleno o al azar. Un buen ejemplo de esto es una ciudad que encontramos pronto en el juego, llamada ‘Arefu’. Tras analizar un poco el entorno se deduce que es porque hay un signo de ‘Careful’ a la entrada al cual se le borraron la primer y ultima letra. Nadie lo dice. Es uno de múltiples detalles que uno puede descubrir con solo prestar atención. Y todo es completamente coherente y creíble. Si me dicen que más allá del borde del mapa el mundo sigue, me lo creo.

El mundo post apocaliptico se parece a muchas cosas. Al oeste, por ejemplo.

Estas cosas son las que hacen que el mundo sea el verdadero centro del juego. La historia central es bastante poco épica. Claro, esta la posibilidad de salvar un montón de gente o hundirla, como debe ser, pero ni siquiera hay grandes némesis o vueltas de tuerca que siempre hacen permanecer las motivaciones en un marco bastante personal. La quest principal durante la mayor parte del juego es simplemente encontrar a tu padre que esta vivo, sano y bien vagando por el mundo. Todas las quests que podemos hacer son un vehiculo para explorar, encontrar lugares nuevos y descubrir todas las historias mínimas asociadas a cada uno de ellos. Así es más fácil identificarse con el protagonista, a tal punto que se logra la sensación de hacerle pensar al jugador que es uno el que esta ahí. Lo bajado a tierra de las situaciones planteadas tiene mucho que ver en eso.

No solo la “normalidad” de las quests marca diferencia con otros RPGs. Es común, en los RPGs, que uno apenas tiene un poco de libertad en el mundo termina con 453 quests en el jornal, muchas de ellas del estilo “matar ratas en el sotano” o “llevarle un paquete a fulano en otra ciudad”. Fallout 3 toma un enfoque totalmente distinto, planteando muy pocas quests en proporción, pero dándole una historia única a cada una, que resulta interesante de por si. Son muy largas, pero cuando las hemos terminado también hemos completado un pequeño episodio del juego, y las recompensas son mucho más significativas.

Por supuesto que al ser tan detalladas, las quests también comprenden múltiples resoluciones en general asociadas a distintas posturas morales. Pero en un mundo donde la supervivencia es lo primero, la línea entre el bien y el mal muchas veces no esta tan clara. Encontrar la ‘solución correcta’ para cada quest no suele ser evidente, y muchas veces las cosas no salen como pensamos que iban a salir exactamente, es decir, de forma totalmente contraria a lo que queríamos que sucediera. Y la mayoría de las veces, las quests tienen impacto definitivo sobre las personas y lugares que involucran, dándole una sensación de coherencia al mundo aun mayor.

¡Recorcholis Batman! ¡Supermutantes!

La exploración y las quests no son todo. Por supuesto hay una cantidad enorme de monstruos para matar, dungeons para explorar (que no son estrictamente dungeons, pero funcionan como tales), equipo para obtener. El desafío nunca se vuelve aburrido, y creo que esa es una de las diferencias más grandes con un juego que en su mecánica parece bastante calcado del Oblivion. En el Oblivion, la solución para que nunca te aburrieras era a medida que subías de nivel, darle mejor equipo a los monstruos comunes. Así es como bastante avanzado en el juego te cruzabas con un ladrón con armadura de oro +5 y peleando con greatswords akimbo +8 prendidas fuego cada una. Uno se preguntaba que hacia ese ladrón robando gente común en los caminos, si tenia plata para pagar ese equipo. Esa solución berreta suele estar en muchos RPG, pero aquí no. Y hay otra cosa más que lograron, que es que a nivel bajo uno sufre cada encuentro. En esos niveles no se desperdicia un tiro, se agarra todo lo que se encuentra, y se festeja cuando se gana. Y cada vez más lentamente vamos notando que los enemigos son menos problemáticos. Eso, sumado con la infamiliaridad inicial que tenemos con el mundo, realmente transmite una sensación de que primero sobrevivimos como podemos, en todo sentido. Pero a las 40 horas de juego ya no somos sobrevivientes, hacemos todo como un habitante más de ese lugar. En algún sentido, nada mas parecido a sentirse en la isla de Lost de las temporadas 1 hasta la 4.

El juego tiene además una muy buena dosis de humor, presente en las conversaciones con la gente, los textos que leemos y los perks que podemos tener para mejorar al personaje. Hay perks para vivir de la sangre, como un vampiro, otro para volverte caníbal, otro para que tus enemigos exploten en choricitos cuando mueren y uno que hace que cada tanto, un misterioso personaje en una gabardina aparezca para ayudarte en el combate, para luego irse sin decir palabra.

Muerte por choricitos

Dependiendo de donde estemos en el mapa podemos sintonizar distintas estaciones de radio para ambientar el juego con música. Todas las radios son bastante repetitivas y aburridas excepto una, que es la que oficia de soundtrack del juego. En esa radio un DJ da las noticias, presenta un radioteatro y pasa temas de los 50. Las noticias sirven como vehiculo para aprender más sobre el mundo o para escuchar el impacto que uno esta teniendo en el mismo, y los temas viejos ayudan a darle al juego una ambientación retro. El Apocalipsis en Fallout 3 ocurrió en el futuro que los autores de ciencia ficción de los 50 predecían, y no sobre el cual escriben ahora. Después de tanto escuchar esa radio uno la siente como una emisora más y por momentos quisiera sintonizarla por momentos en el mundo real. A ese nivel de familiaridad se llega con el jugador.

Fallout 3 es una experiencia distinta, con un mundo totalmente envolvente y original en el cual vale la pena meterse si a uno le gustan los RPGs. Para los que estamos cansados de empezar siendo un niño de 14 años que la mama lo despierta para ir a clases y luego observar como la aldea donde vivía se destruye, además resulta muy refrescante.

martes, 28 de abril de 2009

Hablando de juegos

Excelente post de Ezequiel, en ‘El Baile Moderno’, aunque esta mas orientado a lo Indie que lo que nosotros solemos estar. ¿Por qué vale la pena hablar de “jueguitos”? Léanlo, o mejor aun, muéstrenselo a sus amigos que piensan que, justamente, no vale la pena hablar de “jueguitos”.


Free Blogger Templates by Isnaini Dot Com. Powered by Blogger