lunes, 29 de diciembre de 2008

Crysis

Crysis es un 3d shooter para la PC hecho por Crytek y publicado por Electronic Arts en el 2007. Según la crítica fue el gran 3d shooter del 2007. Jugaremos con Nomad, un comando desagradable, parte de un equipo de elite de comandos desagradables, que debe infiltrarse en una isla lejana del pacifico donde el malvado ejercito de Corea del Norte ha secuestrado a unos pobres científicos norteamericanos. Apenas Nomad llega a la isla notara que no todo es lo que parece. Los miembros de su equipo y los coreanos comenzaran a ser masacrados por una fuerza desconocida. Eventualmente, el futuro mismo de la Tierra estará en juego.

La propuesta es una evolución de Far Cry, es decir, es un 3d shooter donde uno esta dejado a su voluntad en un ambiente que simula ser abierto. Los objetivos van apareciendo en un minimapa y uno se las ingenia para cumplirlos. Hay un campamento enemigo en el camino. ¿Lo atacas de frente, o tratas de infiltrarte en silencio nadando por un río cercano? La propuesta además esta mucho más refinada, en Far Cry si uno realmente hacia un esfuerzo por salirse de la caja de arena virtual donde estaba, descubría que no podía. Mientras que en Crysis directamente tratar de encontrar los límites del juego es algo poco interesante, nunca nos cuestionamos siquiera si existen las paredes de esa caja de arena.

Los otros componentes sobre los cuales se evoluciona son los gráficos y el motor de física. Sobre el apartado gráficos no hay mucho que decir, más polígonos, más efectos, más eye candy. El motor de física da lugar a situaciones realmente interesantes. No hay casi nada atado al piso. Todas las cajas, obstáculos y cosas pueden volar por los aires si se le aplica la fuerza adecuada y con esto sumado a pequeños detalles que los desarrolladores han tenido en cuenta se logra una excelente sensación de realismo. Los árboles pueden ser talados a tiros, las torres pueden explotar en partes si reciben un misilazo, los ranchitos pueden ser destruidos si los chocamos con un vehiculo, podemos reventar las gomas de los vehículos. Si uno derriba un helicóptero no explota en el aire y desaparece, sino que como uno esperaría en la realidad una armazón de metal incendiada cae al piso y ahí queda.

Las novedades por el lado del gameplay vienen dadas por una serie de poderes y opciones de customización. Las armas son 100% customizables y solo podemos tener un numero limitado a la vez, lo cual le da un componente táctico al asunto. Existe un numero bastante grande de partes que podemos agregar o sacar a cada arma ajustándola a nuestro estilo de juego o situación que estemos enfrentando, miras telescópicas, miras laser, silenciador, lanzador de granadas, etc. Los poderes vienen dados por el traje que Nomad usa, una especie de exoesqueleto futurista que permite que aumentemos nuestra velocidad, fuerza, armadura o que nos hagamos invisibles, al estilo depredador.

Customize su arma.

Estos poderes son los que terminan haciendo que la experiencia sea memorable. La combinación de los mismos contribuye a esa sensación de “resuelva el problema como usted quiera” que hay durante todo el juego. Una posición fuertemente fortificada puede ser evadida corriendo al máximo de velocidad, uno puede escapar de un grupo de perseguidores saltando abismos gracias al boost de fuerza o puede emboscar patrullas completamente indetectado gracias a la invisibilidad.

Además existe una variedad bastante grande de vehículos para manejar. Jeeps, tanques, avioncitos, lanchitas. Que divertido. Si Halo lo tiene, nosotros también lo tenemos que tener.

Y ese es un poco el problema con el juego. Todo el tiempo da la sensación de que todo lo que hace lo hace buscando impresionar desde un punto de vista técnico. Y desde el punto de vista de tener un juego lo más abierto posible.

Al principio esta muy bueno, pero hay muy poca variedad. Todos los enemigos son iguales, los ambientes donde uno pasa el 80% del tiempo son iguales, todos los campamentos son iguales y las cosas que uno hace en ellos (matar gente, volar cosas, apretar ‘f’ delante de monitores) son siempre las mismas. Y es lo que uno hace en todos los 3d shooters desde siempre.

El juego esta dividido en dos grandes arcos, uno en la isla, de jungla y luego otro en un ambiente totalmente distinto. La parte de jungla es la gran mayoría del juego y es toda igual. La primera vez que frenas un jeep rompiéndole las gomas o que andas invisible por la jungla para emboscar una patrulla es divertidísimo. Pero a la vez numero 576 ya pasa a ser un poco repetitivo. Básicamente toda la parte de jungla se puede pasar usando la misma táctica, usar una ametralladora coreana silenciada que se agarra al principio, volviéndose invisible. Cuando la invisibilidad se gasta, tirarse al piso y esperar que se llene, usarla otra vez. Si ve enemigo, matar, si ve vehiculo, subirse hasta que lo bajen a uno. Repita ad infinitum. Copiar, pegar. Copiar, pegar.

Creo que ‘más de lo mismo’ son las palabras con las cuales definir esa gran mayoría del juego. No es que sea malo, es solo que no hay nada lo suficientemente interesante como para lograr que esa primera parte del juego se destaque.

Welcome to the Jungle. Prepárense a aburrirse de verla.

Pero los desarrolladores no solo quieren que nos quede claro que pueden representar un mundo fantástico lleno de polígonos, sino que además quieren que sepamos que también hay vehículos que hacen el gameplay más variado. Para que los usemos en multiplayer. Es tal el afan que hay un nivel que se juega la mitad en un tanque, que por más que sea divertido no pega con el resto del juego (y tampoco es original, ver Call of Duty 1 a n), y un nivel entero que se juega dentro de un avioncito que tiene la agilidad de una vaca mientras que los enemigos se mueven como velocirraptores. Uno se cuestiona todo el tiempo mientras sufre ese nivel que esta haciendo en el juego, si no es mostrar que el juego tiene la capacidad de tener avioncitos como los de Halo (y en Halo por lo menos están bien hechos). No es necesario, no es divertido, ¿por qué tengo que sufrir 30 minutos de eso? Capaz que eso es el futuro, hacer un juego “Cow vs Velocirraptors”. Lo voy a recordar.

La historia parece sacada de un blockbuster de verano de Bruckheimer. Amenaza oculta que no se sabe lo que es mata gente alrededor tuyo (podría ser Transformers, Depredador), hasta que al final uno se da cuenta de lo que es y debe detenerlo porque amenaza a toda la humanidad (Día de la Independencia). Para eso, debe ir a lugares misteriosos donde nadie ha ido antes y enfrentar a un enemigo desconocido (Alien). Al final, suceden muchos lugares comunes, hay tipos con la personalidad de Lee Ermey que son buenos y mueren y otros que son unos enfermos pero se redimen al morir. Y también giros inexplicables que deberían importarnos pero no lo hacen debido a que los personajes son unidimensionales y no los define su personalidad, sino sus características. Esta el negro sabio (Morpheus), el ingles demente (Jason Stratham) el héroe de acción berreta (Nomad) y como ya dijimos, el veterano (Lee Ermey). El juego hasta comete el pecado de cerrar con un cliffhanger. ¿A alguien le importa que pasa con alguna de estas figuras recortadas de cartón? A mi no.

Así que entonces la historia no es interesante, la gran mayoría del juego es repetitiva. ¿Existe alguna razón por la cual jugar, aparte de jugar a otro 3d shooter? Existe. El segundo arco del juego, el que no es jungla, es muy bueno. En ese momento sucede un giro, y todo lo que era familiar a lo cual estábamos acostumbrados (jungla, árboles, coreanos) es reemplazado por un ambiente totalmente distinto. Al principio el asombro de recorrer un lugar desconocido esta muy presente, y una vez uno se habitúa a este factor nuevo se suceden una larga secuencia de situaciones de acción distintas a lo visto anteriormente que a uno lo llevan al final con muchas ganas. Hasta hay que cambiar de estrategia y usar otras armas que no sean la ametralladora que mencionaba arriba. Esta brillante bajada hacia el final se ve solo interrumpido por el horroroso nivel del avioncito. Dejando eso de lado, vale muchísimo la pena.

Not in Kansas.

Crysis es una brillante tech demo. Como 3d shooter seria 100% olvidable si no fuera por los poderes del traje y el principio y el arco final del juego que son muy buenos. Pero el resto, que constituye la gran mayoría de tiempo que uno pasa en él queda la sensación de que esta siendo victima de un enorme copiar pegar. Es una lastima que haya que bancarse 6 horas de mediocridad para poder disfrutar de 3 o 4 de diversión.

viernes, 5 de diciembre de 2008

Burnout Paradise

Soy Willy Coyote y tengo una confesión que hacer. Si bien me gustan los juegos de un modo hardcore, me gusta hablar de ellos, e incluso los reconozco como un medio artístico floreciente y con futuro, en ocasiones me acerco a un juego porque me gusta divertirme con ellos. De la misma forma en que uno puede ver el “Ciudadano Kane” y “Día de la Independencia” y gustarle ambas (por motivos distintos), yo también he sabido jugar al Pro Evolution Soccer y al Metal Gear Solid 4, y en su forma disfrutar de ambas experiencias. Todas estas aclaraciones para evitar el sentimiento de culpa de decir que me acerque a un juego sin más pretensiones que pasar un buen rato…

Bienvenidos a Paradise City

Burnout Paradise es un juego de carreras arcade. Eso significa que el sentido de “realismo” ha sido dejado de lado en función de crear una experiencia más dinámica. Acá no importa el manejar los cambios correctamente, el tipo de ruedas que esté usando, o las diferencias de tracción entre una camioneta y un deportivo. Rara vez importan algunas leyes de la física, como la gravedad, ya que un auto puede saltar decenas de metros, en movimientos que harían asustar a los dukes de Hazard (o los duques del peligro, según como los hayan conocido) y seguir andando. Las leyes que si importan son las de la cinética: un auto que viaja a 130 km/h y se da contra otro de frente difícilmente salga bien parado, y todo su daño se muestra en gran detalle, de cerca y en cámara lenta. Aun así, un auto puede seguir en la calle mientras tenga todas las ruedas en el piso y siga pareciendo un auto (o casi).

Los que quieran disfrutar de este juego, no esperen un Gran Turismo, sino mejor un Need for Speed. También es importante destacar que en este juego no existen peatones (tampoco humanos de ningún tipo), por lo que si tu gusto va por el lado del Carmagedon o el GTA, este juego tampoco te convencerá. El juego tiene cierta violencia, pero es el tipo de violencia que uno vería en un video de Crash Dummies (sin los muñecos).

Advertencia: Burnout no es un buen metodo para aprender a manejar

Todos los autos tienen 3 características: resistencia, velocidad y manejo; y si bien ellas ayudan a diferenciar los autos entre sí, ninguna es tan fundamental que uno sienta que deba administrarlas de alguna forma. Uno puede tratar de acostumbrarse al auto con el que empezó y llegar bastante lejos. Eso tiene ventajas y desventajas. Como ventaja, presenta un mecanismo inmediato y efectivo para que uno pueda explorar el juego. Como desventaja principal está el hecho de que uno no siente demasiada presión por conseguir y probar otros autos (más allá del sentido de completitud).

Y es que exploración y completitud son quizás las palabras más importantes en Burnout. Todo en este juego sucede alrededor de una enorme ciudad (Paradise City). Cambiar el auto, arreglarlo y cambiarle el color son marcados como lugares específicos dentro del mapa, como locales a los cuales visitar en vez de opciones de menú, lo que le da a la ciudad una característica más dinámica. Esto de por si no es nuevo (ha sido hecho antes, en juegos como Need for Speed: most wanted), pero hay más. Toda la ciudad está llena de atajos, caminos y saltos que permiten llegar más rápido a cualquier lugar, y dichos caminos están siempre disponibles para uno durante los eventos. Esto hace que explorar la ciudad y conocer algunos buenos atajos sea de vital importancia para jugar bien en las carreras, más aun teniendo en cuenta que uno tiene indicado en el mapa el destino, pero puede salir en dirección opuesta y nunca va a ver una flecha o un cartel que lo indique.

La completitud viene de la mano de la exploración y es, también, bastante importante. El juego no tiene historia (lo que considerando lo que han hecho con los últimos Need for Speed, probablemente sea una suerte). La forma de avanzar en el juego es completando eventos (hay carreras tradicionales, exhibiciones o competencias de quien choca más contrarios, por ejemplo). Después de cierta cantidad de eventos, uno “sube de nivel”, lo que le da la posibilidad de conseguir más y mejores autos, aumenta la dificultad. La ciudad está llena de estos eventos (literalmente hablando, hay uno en cada esquina) y todos están disponibles desde el principio.

¿Ven esto? Cada esquina es un desafio...

Además de eso, toda la ciudad está llena de pequeños objetivos, como carteles a destruir o zonas de saltos escondidas. Esto ayuda a la completitud, a la vez que motiva a explorar la ciudad más a fondo (muchas veces me pase horas rompiendo carteles o buscando saltos, sin entrar en una sola carrera); todas las calles tienen un record de destruir cosas y un record de tiempo, y el juego también alienta a completarlos. Además, existen desafíos que solo pueden completarse estando online y jugando con otras personas. En otras palabras, el juego ofrece mucho para hacer, y aquellos que les guste jugar un juego hasta estar 100% pueden hacerlo, pero estén advertidos de que les llevara una cantidad de horas increíble… Es una lástima, sin embargo, que el juego no tenga la opción de reiniciar un evento en caso de fallar. Cuando uno tiene cientos de eventos disponibles, es posible obviar esto, pero si uno está tratando de completar un evento en particular, la cosa se puede complicar, pues uno puede fallar y encontrarse en la punta opuesta de la ciudad de donde el evento comienza…

La musica es buena, aunque irregular. El tema más prominente es "Paradise City" de los Guns n' Roses, y encaja a la perfeccion. Pero tambien incluye un conjunto de temas que parecen elegidos por la seccion de marketing (Avril Lavigne, por ejemplo), y temas clasicos que parecen un poco fuera de lugar (¿qué tienen que ver autos chocando con Tchaikovsky y Mozart? es una pregunta que me supera). Afortunadamente existe un menu donde pueden desactivarse todos los temas de forma individual, e incluso incluir propios.

Fuera de estos detalles, el juego es muy bueno. El soporte que los desarrolladores le han dado desde que salió (nuevas misiones, vehículos y opciones, todo eso gratis) han hecho que el juego siga siendo relevante a pesar de tener un tiempo, y la sensación de adrenalina que produce correr una carrera a alta velocidad en medio de saltos, mientras se destrozan los autos enemigos y se escapa de quienes quieren hacer lo mismo con el nuestro es muy recomendable y tremendamente divertida. Y al final, eso es lo que más importa.

martes, 2 de diciembre de 2008

Guild Wars

Guild Wars es un MMORPG desarrollado por ArenaNet, para Windows, que salió a la venta en el 2005. Tres expansiones han salido para el mismo desde entonces, la última en el 2007. Es bastante inusual en el terreno de los MMORPG ya que el modelo de suscripción requiere que uno pague una tarifa inicial una sola vez, al comprar el juego. Se puede comprar online, por 30 dólares, se baja del sitio oficial y se comienza a jugar enseguida.

El juego se desarrolla en un reino de fantasía absolutamente cliché, donde un reino bueno cliché se enfrenta a unos monstruos malos cliché. Uno juega un héroe cliché que puede elegir entre un numero de clases absolutamente cliché en lo que es el genero de la fantasía (incluidos unos Necromancer emo). No hay múltiples razas, para elegir. Como todo MMORPG, es bastante simple. Elegimos la clase, la apariencia y no mucho más de nuestro personaje. Directamente comienza el juego.

Algunos de los personajes que podemos jugar. "Conan" en el centro de la foto.

Las zonas que podemos visitar pueden ser de dos tipos. Unas son las ciudades o pueblos donde uno se puede encontrar con todos los otros jugadores y puede interactuar con estos. Las otras son zonas de exploración, donde uno recorre dungeons y mata monstruos. Cuando pasamos a una zona de exploración se crea una instancia de la misma que solo el jugador y su party tienen acceso, por lo tanto, no se puede encontrar otros jugadores mientras se esta luchando con los cuales colaborar espontáneamente. Esto le quita muchísimo a la experiencia ya que todo lo que sucede en el mundo de juego no tiene relación con lo que están haciendo otros jugadores. El gameplay es estilo Diablo, corra, encuentre monstruos, mate monstruos haciendo clic.

La clase principal de uno determina que armadura puede usar y que hit points y energy points va a tener, además de los skills. Luego se elige una clase secundaria que aumenta la cantidad de skills que el jugador puede tener. Por cada clase hay cuatro atributos medio caprichosos (es decir, nada de fuerza, destreza, genérico para todos a lo DnD) que aparentemente impactan cosas de forma oscura, como que tanto pegas o como tus skills mejoran. La mejora de los skills es evidente, el resto es bastante misterioso. No hay hoja de personaje, no se que tanto daño hago nunca, ni que armadura tengo. Así de simple es.

Los atributos se mejoran cada vez que uno sube de nivel, pero como dije, tampoco es tan evidente el impacto en el personaje aunque uno se da cuenta que mejora ya que cada vez da menos trabajo pelear contra monstruos. ¿Y las habilidades divertidas, poderes, garrones? Bueno, todo viene en esos malditos skills. A medida que progresas vas ganando estos skills que son los equivalentes a los poderes de cualquier otro juego de rol. Hechizos, feats, llámelos como más le guste. En cada ciudad uno puede elegir que skills usa y solo se pueden usar ocho a la vez. Así que hay que pensar bien con que sale uno a pelear, lo cual le da un componente casi de CCG al juego ya que uno tiene que armarse el set de poderes antes de pelear. Hasta ahí todo bien. ¿Como ganas los skills? Uno pensaría que al mejor estilo de cualquier juego de rol, por ejemplo Diablo, en el cual al pasar de nivel podes elegir poderes de un árbol de poderes. No señor. Se ganan haciendo quests. Entonces si uno se pasa horas en un área donde no hay quests que den skills (y pasa mucho) no gana poderes nuevos. Salvo que se encuentre con un "Skill trainer" que venda skills, pero los que tienen a la venta siempre son horribles o ya se ganaron en quests.

La consecuencia de todo esto es un juego que falla completamente al tratar de transmitir sensación de progreso al jugador. Pasar de nivel parece poco atractivo porque no aprendemos habilidades nuevas. A un jugador acostumbrado a jugar fighters no podría chocarle mucho, ya que los fighters básicamente pegan y no hacen mucho más, pero para un jugador que juega un mago y llega a nivel 7 sin ganar hechizos nuevos es definitivamente impactante.

Y hasta el fighter se va a ver defraudado en otro de los componentes de la sensación de progreso en el RPG, que es el tema del loot. Hay mucho loot en Guild Wars, pero es todo inservible. Uno puede pasarse horas con el mismo equipo, y cuando encuentra algo que parece fantástico no esta tan claro que tanto lo es por la oscuridad que hay en la parte de las reglas. Vendemos este equipo inservible, descubrimos que nos pagan dos monedas de oro por el, y ¿que hacemos con esta plata? Si están pensando "comprar equipo que si sirva", olvídense. Ningún mercader en ningún lado del juego vende algo útil. No hay forma de gastar la plata en cosas divertidas, salvo en runas que boostean items, pero que en los mejores casos vienen asociadas a unos penalties atroces.

No importa cuantos bichos maten. En este juego NO hay recompensas.

Para que se hagan una idea, los items que se encuentran frecuentemente más caros hasta donde yo jugué (y llegue a nivel 13 más o menos, el máximo es 20) valen 60 monedas de oro. Un kit de identificación de ítems sale 100. No es precisamente una fortuna lo que se gana matando bichos, como podrán ver.

Lo que me trae otro asunto bastante inexplicable de este juego. Los ítems más caros del juego son unos frascos de tinta que cambian el color de la armadura o armas. Si, tinta que cambia el color. La tinta blanca se puede vender por 4000 gp y la negra por 8000 gp. Hay todo un mercado negro de esta tinta y la gente se corta las venas por comprarla. Lo cual hace que cuando te sale la "Espada Vorpal +200" pienses, "Oh, otro ítem que voy a vender por 60 gp que no me van a servir para nada porque NADIE vende nada útil" pero cuando caiga un frasco de tinta blanca al matar un monstruo se van a enloquecer. Van a sentir toda la emoción que no sienten en ningún otro momento del juego porque nunca ganan equipo útil y nunca aprenden habilidades útiles.

La sensación que se transmite es un poco esa. Un sistema de juego inexplicable en el cual hay que pasar muchísimas horas para reventar bichos un poco mejor. Y aun así, uno siempre se siente un poco estafado. A nivel 13 más de una vez me rodearon ejércitos de bichos nivel 6 contra los cuales tenía pocas chances porque me tenían rodeado, pero tras vencer el encuentro no recibí un solo XP. ¿No se supone que ese encuentro debería haber sido trivial, entonces?

Las recompensas más que nada vienen por el desafío de matar bichos salados y por el lado de explorar el mundo, que es bastante grande y tiene muchas quests para hacer. La historia parece estar muy bien cuidada también, en la cual uno es un henchman de un príncipe en su guerra contra los bichos malos estos, los Charr.

Meet the Charr. Por lo menos no son orcos.

La cantidad de usuarios parece ser bastante importante. Las ciudades más grandes están llenas de gente, pero todos parecen interesados en vender y comprar frascos de tinta en lugar de salir a aventurar. Como por la mecánica del juego una vez se sale a aventurar no se encuentra más gente, uno esta la mayor parte del tiempo bastante solo. No probé el componente PvP, ya que estoy seguro que debe haber un montón de niños de 12 años con mucho más tiempo libre que uno, dedicados 8 horas del día a aprender a aniquilar gente, que deben hacer la experiencia algo bastante frustrante.

De cualquier forma, es más de la formula Diablo, y el componente táctico que le da la selección limitada de skills hace que sea divertido para cualquier fan del RPG de acción. Y por 30 dólares parece una de las mejores opciones para alguien que quiera jugar un MMORPG en serio en Uruguay.


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