jueves, 13 de noviembre de 2008

Street Fighter II

Con motivo de qué, próximamente, se estará liberando una versión remixada de la Super Street Fighter II Turbo, decidí dedicarle la siguiente entrada a uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos (en cierto momento me senti tentado de decir "el más influyente", pero es posible que me estuviera yendo al diablo y que usted, querido lector, decidiera salir de la pagina en ese momento)... Pero entra en el top 5, seguro...

¿Porque considero a la Street Fighter II como algo tan grande? Al igual que otros juegos que marcaron historia, en muchas de sus características no fue el primero, pero las hizo y combino mejor que cualquiera en ese momento, marco el camino a seguir para todo un genero, y así mismo, fue mejor que mucho de lo que vino después...

Estas son algunas de las características que hicieron de Street Fighter II, un grande:


  • El juego combinaba distintos personajes, que no solo eran visualmente diferentes, sino que además se manejaban diferente.
    Había de todo, desde el típico karateca o el boxeador, hasta cosas más esotéricas como ser el luchador de Sumo, el hombre bestia, o el luchador de yoga (snif, si... en esa época algunos nos creíamos que el yoga era un arte marcial).
  • Los personajes eran gráficamente atractivos, estaban dibujados con mucho detalle y la animación era increíblemente fluida. Sé que eso no suena a mucho ahora, pero en esa época, los personajes de cualquier juego ocupaban entre 20 y 50 pixeles de alto, y los movimientos se sucedían sin animaciones... En Street Fighter II, los personajes miden el doble, cada golpe tiene al menos uno o dos cuadros intermedios, y tienen suficientes detalles como para verles el pliegue de la ropa y la barba de dos días.
    Esto hizo que en las maquinitas este juego reunía filas de gente solamente a mirarlo, y yo recién pude jugar una semana después de verlo por primera vez (tal era la cantidad de gente en "lista de espera").
  • Introdujo un complejo sistema de peleas. Y para eso, introdujo un complejo control de 6 botones, lo que en esa época era un montón. Anteriormente, los juegos de pelea tenían, como mucho, un botón para puños, otro para patadas y otro para saltar. En este nuevo sistema hay un golpe distinto para cada botón, que era distinto si el personaje estaba saltando, parado o agachado, o si estaba cerca o lejos de su oponente. Como si eso no fuera poco, todos los personajes tenian un par de "movimientos especiales", los cuales se activaban mediante combinaciones de botones.
    Si bien muchos nos manejábamos con unos pocos de esos botones, había gente que se dedicaba a estudiar (porque ningún otro verbo parece adecuado a dicha actividad) cada posible ataque, cuando usarlo, cuando no, ventajas y desventajas, estadísticas, ¿qué personaje era mejor que otro y porque?... Si bien los diseñadores no pensaron en eso originalmente, esto dio lugar a muchos términos dentro del genéro, como ser "Combo", "Counter", "Parry", etc...
Como mencione antes, Street Fighter II no fue el primero en hacer estas cosas... Haciendo algo de memoria, el Yie Ar Kung Fu también tenia personajes distintos y movimientos especiales, más de 5 años antes. El tema es que Street Fighter II tenía más variedad, más personajes, y más movimientos especiales. O sea, estaba mejor hecho (hagan la prueba de ver imágenes de uno y otro, y noten cuanto avanzamos en apenas 5 años).

Magic Sword (1990), Street Figther II (1991). Notese las diferencias alcanzadas en la industria en apenas un año, y porque represento un salto tan grande...

Todas esas características tomaron por sorpresa al mercado, técnicamente demostraron que los juegos podían usar más de 256 colores, y se convirtió en el éxito comercial más grande de la compañía que lo creo. Esto ayudo a marcar una dirección al género entero que se mantiene aun hoy día.

En los años que le siguieron, decenas de compañías crearon cientos de juegos que sobrecargaron el mercado en los 90s y las características de Street Fighter II se convirtieron en un estándar de facto. Todos los juegos mantenían un grupo similar de personajes y un esquema similar de controles, que incluso copiaban la combinación y el formato de los movimientos especiales (no importaba si era en el antiguo oeste o en una galaxia lejana, uno siempre podía encontrar el personaje parecido-a-Ryu y parecido-a-Ken, y si hacia el movimiento del haddoken seguro que salía algo parecido). Eventualmente dichos clones desaparecieron con la caída de los juegos de pelea en 2D, y solo dos franquicias sobrevivieron hasta nuestros días, los "King of Fighters" y los "Guilty Gears"... pero en su momento, había cientos de esos juegos, de los cuales la mayoría se ubicaban entre "inspirados en..." a "copia de... cambiando los nombres y diseño de los personajes (pero tampoco mucho, faltaba más)".

Ryu junto a varios de sus hermanos y hermanas separados al nacer. Todos estos movimientos se conseguian mediante la misma combinacion de botones y la animacion era igual.

Bastante legado para un solo juego, que marco el camino creativo, no solo de un genero, sino tambien de toda una industria durante casi una decada.

Si esto no les llega al fondo de su nostalgia, los dejamos con un video de la nueva edicion de Street Fighter II, a salir en estos dias.



2 comentarios:

Fd. dijo...

Y no van a hablar del GRAN Mortal Kombat vs. DC Universe que se viene para el 2009?

Diegzor dijo...

Si. Tal vez no sea lo que esperas pero si. Stay tuned.


Free Blogger Templates by Isnaini Dot Com. Powered by Blogger