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jueves, 22 de enero de 2009

World of Warcraft

Hola. Mi nombre es Diegzor y hace dos meses que no puedo largar el World of Warcraft. ¿Cómo es posible? ¿Cómo puede ser que estoy dispuesto y feliz de gastar cerca de 14 dólares y 20 – 30 horas todos los meses en esto? ¿Cómo puede ser posible cuando es un juego del 2005 y hay cosas fantásticas del 2008 que todavía no he probado como el Fallout 3 o aun anteriores, como el Bioshock?

Empezar es fácil, se elije raza, clase, y a jugar. Las razas son todas las del universo del Warcraft y a su vez pertenecen a una facción, Alliance o Horde. Las clases están basadas en el universo de Warcraft también, y no están muy alejadas de lo que uno esperaría de un mundo de fantasía. Al igual que en Guild Wars no hay puntos que poner en atributos ni habilidades para elegir. La comparación surge porque es el otro MMORPG profesional al que he jugado, por lo tanto me va a servir de vara de comparación de ahora en más.

Apenas se crea el personaje se recibe la primera de muchas sorpresas. No todos los jugadores comienzan juntos. Dependiendo de la raza comienzan en ciudades distintas. Aun peor, todas las razas empiezan en unos poblados que recuerdan a Fraile Muerto o alguna localidad del interior de nombre similar, están alejados de todo centro poblado y uno está bastante solo. Recuperado de ese shock inicial uno se da cuenta cual es la idea: así como la pequeña niña de “El Baño del Papa” soñaba con ir de Melo a la gran ciudad a estudiar, uno sueña con subir de nivel para llegar a hacer cosas en serio, encontrarse con gente, y quien sabe que otras cosas divertidas. Es claro que en Fraile Muerto no hay mucha diversión.

Así es como vamos obteniendo las primeras quests que nos enseñan la mecánica básica del juego. Las primeras quests son realmente graciosas, en un mal sentido, casi todas en la línea de “¡Oh, noble héroe, mi sótano esta invadido de ratas! ¡Ayúdame! ¡Mata tres de ellas!”. Pero cumplen una función. Llevando paquetes ridículos de acá para allá y matando animales que ni siquiera contraatacan eficientemente nos vamos dando cuenta de lo enorme en tamaño del juego en el cual estamos. Las ciudades que sirven de bases en las cuales recibiremos quests están rodeadas de terrenos enormes que pueden llevarnos muchas horas recorrer. Y a medida que uno recorre, dentro de cada área, empiezan a aparecer cuevas, catacumbas, ruinas, templos, todos con historia, todas listos para ser explorados. Los ambientes son bellísimos, con clima, día y noche, realmente enormes y uno desea seguir avanzando para continuar viéndolos. Así es como uno comienza a engancharse.

También es en estas primeras horas que nos familiarizamos con la básica del combate, de mecánica similar al de muchísimos juegos de rol. Uno elige un blanco, y luego elige atacarlo. El personaje queda atacando hasta que cae o damos una orden como usar una habilidad. Es difícil enfrentar más de un personaje a la vez y uno tiene la sensación de que el combate es muy pausado. No representa un desafío desde el punto de vista de habilidad o reflejos, lo cual para un juego de rol es bueno. Suelo tomar café sin problemas mientras peleo contra bichos muy feos.

Como enfrentar dos o más personajes a la vez es difícil, uno se ve forzado a usar tácticas de guerrilla todo el tiempo, eligiendo blancos de uno en uno y buscando la forma de enfrentarlos solos. Eso transmite sensaciones muy distintas a las que uno puede tener en el Guild Wars o en el Diablo, donde es bastante frecuente que en un minuto el piso quede lleno de cuerpos. En conclusión, el combate además es más lento, mucho más lento que en la mayoría de los RPGs que recuerdo.

Las habilidades básicas se adquieren comprándolas con dinero y se habilitan a medida que pasamos de nivel. Al pasar de nivel suben nuestros stats, que si miramos la hoja de personaje queda bastante claro en que influyen y a medida que consigamos ítems mágicos, que bonuses debemos priorizar sobre otros dependiendo de nuestra clase.

Tras pasar unas buenas horas completando quests, nos van a mandar a otra ciudad, bastante lejos de aquella en cual comenzamos. Tras llegar a esta, después de caminar bastantes minutos, descubrimos un nuevo elemento de juego, las profesiones. Nuestro personaje podrá aprender profesiones como juntar hierbas, minerales, hacer pociones, hacer armaduras o armas, ingeniería, pescar o cocinar. Inmediatamente surge la pregunta de que aprender o que resultara más conveniente para la clase de nuestro personaje. Todas las profesiones dan habilidades interesantes, pero no podemos elegirlas todas. Lo interesante de esto es que esta decisión se presenta bastante después del inicio del juego, en mi caso una semana después de iniciado. De esta forma los diseñadores refuerzan una idea bastante importante durante todo el juego: ‘siempre hay algo nuevo por ver’.


En WoW todo es ENORME

Eventualmente, llegaremos a la ciudad capital de nuestra raza. Y ahí es donde empieza el juego en serio. Ahí es donde comenzamos a encontrarnos con muchos más jugadores y tenemos todavía más posibilidades a nuestra disposición, como formar un Guild, vender ítems en una especie de ebay y entrenarnos para usar nuevas armas. Y esto en mi caso fue dos semanas después de haber empezado a jugar. Cada vez que uno piensa ‘ok, de ahora en más esto es más de lo mismo’ el juego hace que aparezca algo nuevo. Cuando uno piensa ‘estoy cansado de caminar, me paso minutos y minutos caminando, esto no tiene sentido’ uno descubre un subte entre ciudades o medios de transporte más rápidos, como barcos o criaturas voladoras.

Esto es aproximadamente a nivel 10, cuando además nuestro personaje comienza a ganar talents, que pueden ponerse en un árbol de habilidades similar al del Diablo 2. Es acá donde podemos realmente customizar nuestro personaje y hacerlo distinto al de los demás. Cada cinco niveles, si ponemos los talents en lugares inteligentes del árbol, accederemos a poderes más avanzados. Por el contrario de lo que pasa en Guild Wars, uno siente que progresa permanentemente y todo el tiempo esta siendo recompensado con un poder nuevo, habilidad nueva, o escenario nuevo.

La parte social del juego esta mejor resuelta que en Guild Wars. Recordemos que en este solo veíamos a los demás jugadores en las ciudades y al salir a aventurar se nos creaba una instancia del mundo donde los únicos jugadores que había eran los miembros de la party. En WoW, todo el mundo es accesible a todos a la vez. Esto tiene un efecto interesante: desarrollar la parte social no requiere que uno detenga el juego, ya que se puede chatear por el canal general de una región mientras explora una cueva o resuelve quests. A su vez, es común encontrarse con una situación demasiado complicada para uno y que haya otros jugadores en la misma situación. Las parties surgen espontáneamente para sortear esas dificultades. Esto también agiliza el juego en las partes que son difíciles para uno. No hay necesidad de pasarse horas en el Chat preguntando si alguien quiere ir a resolver tal o cual quest.

También hay instancias solo para las parties, pero son dungeons especiales, súper difíciles. No hay muchas y tienen historia y ambientación muy rica, similar a lo que podría ser una aventura épica de DnD, como Temple of Elemental Evil o Tomb of Horrors. La mayor parte del juego no transcurre acá, y en el tiempo que voy jugando solo complete dos.

El juego tiene sus cosas criticables, además de la lentitud ya mencionada, provocada por las grandes distancias a recorrer y el combate de guerrilla. El desarrollo de algunas habilidades o quests parece un trabajo. Si queremos pescar bien, bueno, tenemos que pasarnos horas tirando una caña a un rió y sacando peces. Muchas quests siguen el formato ‘matar n monstruos’ y no requieren ir a ningún lado, ni hablar con nadie, ni solucionar un puzzle. Cuando matamos al lobo numero 53 y nos pasamos 30 minutos esperando que otro pez pique, es cuando uno se cuestiona un poco que hace jugando al WoW en lugar de estar regando las plantas o separando la ropa blanca de la de color. Finalmente, la historia es una cosa difusa, cada zona tiene series de quests que siguen arcos, pero no hay una sensación de un arco mayor que englobe todo el juego. No descarto que esto aparezca más adelante, como dije, el juego tiene la habilidad de recompensarte con cosas que pensaste que no estaban ahí al tener cierto progreso en el mismo.

Se puede acceder a una versión de prueba de 10 días de forma gratis. Existen servidores privados gratuitos, pero no los recomiendo. Hasta donde se, suelen tener población escasa (imposible jugar WoW solo, aunque la mayor parte del tiempo no estemos en una party), es complicado encontarlos funcionando 24/7 y por otro lado, uno se pierde los eventos que Blizzard pone cada tanto tiempo. Todos los fines de semana hay concursos de pesca, quincenalmente se instala un parque con juegos y en ciertas épocas del año hay eventos especiales. En navidad vino Papa Noel y nos dejo regalitos a todos en un árbol en la ciudad de los enanos, por poner un ejemplo.

World of Warcraft es una experiencia absolutamente recomendable para quienes disfrutan de la exploración, la aventura y ver como su personaje evoluciona nivel a nivel, algunos de los componentes básicos del RPG. La sensación de “mundo” que transmite es una cosa única, y así como en el mundo real, uno todo el tiempo tiene la sensación de que las posibilidades son infinitas.

martes, 2 de diciembre de 2008

Guild Wars

Guild Wars es un MMORPG desarrollado por ArenaNet, para Windows, que salió a la venta en el 2005. Tres expansiones han salido para el mismo desde entonces, la última en el 2007. Es bastante inusual en el terreno de los MMORPG ya que el modelo de suscripción requiere que uno pague una tarifa inicial una sola vez, al comprar el juego. Se puede comprar online, por 30 dólares, se baja del sitio oficial y se comienza a jugar enseguida.

El juego se desarrolla en un reino de fantasía absolutamente cliché, donde un reino bueno cliché se enfrenta a unos monstruos malos cliché. Uno juega un héroe cliché que puede elegir entre un numero de clases absolutamente cliché en lo que es el genero de la fantasía (incluidos unos Necromancer emo). No hay múltiples razas, para elegir. Como todo MMORPG, es bastante simple. Elegimos la clase, la apariencia y no mucho más de nuestro personaje. Directamente comienza el juego.

Algunos de los personajes que podemos jugar. "Conan" en el centro de la foto.

Las zonas que podemos visitar pueden ser de dos tipos. Unas son las ciudades o pueblos donde uno se puede encontrar con todos los otros jugadores y puede interactuar con estos. Las otras son zonas de exploración, donde uno recorre dungeons y mata monstruos. Cuando pasamos a una zona de exploración se crea una instancia de la misma que solo el jugador y su party tienen acceso, por lo tanto, no se puede encontrar otros jugadores mientras se esta luchando con los cuales colaborar espontáneamente. Esto le quita muchísimo a la experiencia ya que todo lo que sucede en el mundo de juego no tiene relación con lo que están haciendo otros jugadores. El gameplay es estilo Diablo, corra, encuentre monstruos, mate monstruos haciendo clic.

La clase principal de uno determina que armadura puede usar y que hit points y energy points va a tener, además de los skills. Luego se elige una clase secundaria que aumenta la cantidad de skills que el jugador puede tener. Por cada clase hay cuatro atributos medio caprichosos (es decir, nada de fuerza, destreza, genérico para todos a lo DnD) que aparentemente impactan cosas de forma oscura, como que tanto pegas o como tus skills mejoran. La mejora de los skills es evidente, el resto es bastante misterioso. No hay hoja de personaje, no se que tanto daño hago nunca, ni que armadura tengo. Así de simple es.

Los atributos se mejoran cada vez que uno sube de nivel, pero como dije, tampoco es tan evidente el impacto en el personaje aunque uno se da cuenta que mejora ya que cada vez da menos trabajo pelear contra monstruos. ¿Y las habilidades divertidas, poderes, garrones? Bueno, todo viene en esos malditos skills. A medida que progresas vas ganando estos skills que son los equivalentes a los poderes de cualquier otro juego de rol. Hechizos, feats, llámelos como más le guste. En cada ciudad uno puede elegir que skills usa y solo se pueden usar ocho a la vez. Así que hay que pensar bien con que sale uno a pelear, lo cual le da un componente casi de CCG al juego ya que uno tiene que armarse el set de poderes antes de pelear. Hasta ahí todo bien. ¿Como ganas los skills? Uno pensaría que al mejor estilo de cualquier juego de rol, por ejemplo Diablo, en el cual al pasar de nivel podes elegir poderes de un árbol de poderes. No señor. Se ganan haciendo quests. Entonces si uno se pasa horas en un área donde no hay quests que den skills (y pasa mucho) no gana poderes nuevos. Salvo que se encuentre con un "Skill trainer" que venda skills, pero los que tienen a la venta siempre son horribles o ya se ganaron en quests.

La consecuencia de todo esto es un juego que falla completamente al tratar de transmitir sensación de progreso al jugador. Pasar de nivel parece poco atractivo porque no aprendemos habilidades nuevas. A un jugador acostumbrado a jugar fighters no podría chocarle mucho, ya que los fighters básicamente pegan y no hacen mucho más, pero para un jugador que juega un mago y llega a nivel 7 sin ganar hechizos nuevos es definitivamente impactante.

Y hasta el fighter se va a ver defraudado en otro de los componentes de la sensación de progreso en el RPG, que es el tema del loot. Hay mucho loot en Guild Wars, pero es todo inservible. Uno puede pasarse horas con el mismo equipo, y cuando encuentra algo que parece fantástico no esta tan claro que tanto lo es por la oscuridad que hay en la parte de las reglas. Vendemos este equipo inservible, descubrimos que nos pagan dos monedas de oro por el, y ¿que hacemos con esta plata? Si están pensando "comprar equipo que si sirva", olvídense. Ningún mercader en ningún lado del juego vende algo útil. No hay forma de gastar la plata en cosas divertidas, salvo en runas que boostean items, pero que en los mejores casos vienen asociadas a unos penalties atroces.

No importa cuantos bichos maten. En este juego NO hay recompensas.

Para que se hagan una idea, los items que se encuentran frecuentemente más caros hasta donde yo jugué (y llegue a nivel 13 más o menos, el máximo es 20) valen 60 monedas de oro. Un kit de identificación de ítems sale 100. No es precisamente una fortuna lo que se gana matando bichos, como podrán ver.

Lo que me trae otro asunto bastante inexplicable de este juego. Los ítems más caros del juego son unos frascos de tinta que cambian el color de la armadura o armas. Si, tinta que cambia el color. La tinta blanca se puede vender por 4000 gp y la negra por 8000 gp. Hay todo un mercado negro de esta tinta y la gente se corta las venas por comprarla. Lo cual hace que cuando te sale la "Espada Vorpal +200" pienses, "Oh, otro ítem que voy a vender por 60 gp que no me van a servir para nada porque NADIE vende nada útil" pero cuando caiga un frasco de tinta blanca al matar un monstruo se van a enloquecer. Van a sentir toda la emoción que no sienten en ningún otro momento del juego porque nunca ganan equipo útil y nunca aprenden habilidades útiles.

La sensación que se transmite es un poco esa. Un sistema de juego inexplicable en el cual hay que pasar muchísimas horas para reventar bichos un poco mejor. Y aun así, uno siempre se siente un poco estafado. A nivel 13 más de una vez me rodearon ejércitos de bichos nivel 6 contra los cuales tenía pocas chances porque me tenían rodeado, pero tras vencer el encuentro no recibí un solo XP. ¿No se supone que ese encuentro debería haber sido trivial, entonces?

Las recompensas más que nada vienen por el desafío de matar bichos salados y por el lado de explorar el mundo, que es bastante grande y tiene muchas quests para hacer. La historia parece estar muy bien cuidada también, en la cual uno es un henchman de un príncipe en su guerra contra los bichos malos estos, los Charr.

Meet the Charr. Por lo menos no son orcos.

La cantidad de usuarios parece ser bastante importante. Las ciudades más grandes están llenas de gente, pero todos parecen interesados en vender y comprar frascos de tinta en lugar de salir a aventurar. Como por la mecánica del juego una vez se sale a aventurar no se encuentra más gente, uno esta la mayor parte del tiempo bastante solo. No probé el componente PvP, ya que estoy seguro que debe haber un montón de niños de 12 años con mucho más tiempo libre que uno, dedicados 8 horas del día a aprender a aniquilar gente, que deben hacer la experiencia algo bastante frustrante.

De cualquier forma, es más de la formula Diablo, y el componente táctico que le da la selección limitada de skills hace que sea divertido para cualquier fan del RPG de acción. Y por 30 dólares parece una de las mejores opciones para alguien que quiera jugar un MMORPG en serio en Uruguay.


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