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miércoles, 3 de junio de 2009

Bioshock

El mayor problema con Bioshock es que se presentó a si mismo como el sucesor espiritual de juegos como el System Shock 2 y el Deus Ex. Son unos zapatos grandes para llenar. Yo no jugué al System Shock 2, pero si jugué al Deus Ex. Como 3d shooter era medio horroroso, pero se suponía que era un hibrido con aventura así que no importaba. Tenía una historia muy bien armada, que te mantenía intrigado hasta el final, con buenos personajes, distintas situaciones para resolver de forma no lineal y un buen sistema de mejora y progreso del personaje.

Déjenme que les diga: Bioshock no se parece en nada a Deus Ex. No podes tomar una sola decisión, no hay una situación para resolver de forma abierta, simplemente te llevan del punto 1 al 2 de la nariz mientras matas pseudo zombies.

Perdón, miento. Podes tomar una única decisión. A medida que avanzas por el juego vas a encontrar unas nenas poseídas a las cuales podes “cosechar” o rescatar. Si las cosechás, obtenés una recompensa mayor que si las rescatás, pero esto implica la muerte de la niña. Esto determina uno de dos finales al final, bueno o malo, con diferencias mínimas y ambos son tan mediocres que da lo mismo que hagas una cosa o al otra. Ese es todo el impacto real que podes ejercer sobre el juego y el mundo con tus decisiones.

Los componentes de RPG del juego están aguados para que las actuales generaciones lelas de jugadores lo comprendan. No podes hablar con nadie, no podes ganar quests fuera de la historia principal, ni siquiera podes tomarlas fuera de orden. Los inventarios son complicados así que los diseñadores los sacaron totalmente. Subir de nivel también es complicadísimo así que introdujeron una serie de mecánicas paralelas para tener progreso. ¿Pero como resolvemos el problema de esa parte del rol que es a más nivel, más poder, más fácil reventar enemigos? El juego te da una cámara de fotos con la cual tenés que sacar fotos a los enemigos, y cuantas más fotos les sacas, más daño les haces. Inexplicable. Me pase todo el juego cambiando entre la maldita cámara de fotos y el arma para poder “subir de nivel” mientras tuve que fumarme secuencias muertas donde el juego razonaba si la foto era buena o no mientras me mostraba una animación de una foto sacándose.


Uno de los enemigos más interesantes del juego: un Big Daddy.

Las mecánicas innecesariamente complejas también están presentes en la economía del juego. Vas a tener ítems como: ADAM, EVE, dinero, kits de primeros auxilios, munición de varios tipos, tubos de plástico, cascola, enzimas, agua destilada, querosén, tornillos, shell casings y la lista sigue. Es como que en un juego de rol tuvieras, monedas de oro, plata, cobre, electrum, cacao, euros y yenes. Y sin inventario, ¿cómo se supone que las use eficazmente, entonces? Si iban a simplificar el juego sacando el inventario y los niveles: ¿Por qué no mantenían los recursos del jugador a salud, mana y dinero?

Ok, como RPG apesta, veamos la historia. Un tipo llega a una ciudad submarina, Rapture, donde un defensor de la libre empresa extremo, Andrew Ryan, funda una utopía donde cada ser humano esta libre de las imposiciones del malvado estado que le saca cosas que son de el para dárselas al resto de los hombres inútiles, es decir, la sociedad. Se supone que el juego plantea una deconstrucción del objetivismo de Ayn Rand.

Ver Rapture por primera vez es uno de los mejores momentos del juego.

Al entrar a Rapture vemos que toda la maravilla que es este lugar desde fuera, desde dentro no es tal. Esta todo destruido y la gente se comporta como adictos/zombies que quieren matarte porque si. ¿Qué paso en este supuesto paraíso? Buscar esa respuesta y recorrer la ciudad es el principal gancho del juego, y por un tiempo funciona muy bien.


En Rapture están todos locos. Posta.

Hasta que empezás a obtener respuestas. En ese momento te das cuenta que en realidad son muy vacías, y que la ciudad es muy parecida en toda su extensión. La historia se desarrolla a través de diarios que explican que todo se destruyo a consecuencia de la lucha entre Ryan y Fontaine, un chanta que cayo en Rapture a garronear. Pero a medida que escuchas los diarios te das cuenta que los personajes no son personajes. Son loritos que repiten un conjunto de frases que representan cierta doctrina que deben tener su raíz en la obra de Rand. Es como que en un juego de ‘Animal Farm’ los personajes dijeran todo el tiempo “cuatros piernas bien, dos piernas mal”. Repetir frases no hace que el juego tenga una historia o que el personaje tenga personalidad.

Y yo seguía molesto por no tener una decisión real en todo el juego. En Rapture todos son unos dementes. La ciudad es un basurero, no vale dos cobres, y no se entiende porque se pelean entre ellos.¿Por qué tengo que matar a Ryan o a Fontaine? No me importan estos tipos, no quiero mejorarles la vida ni arruinarlos. ¡Me quiero ir a mi casa! Bueno. Hay una respuesta para esto.

SPOILERS

Es un twist que ocurre casi sobre el final, a lo Shyamalan. Ok, es impactante, pero después de que mi mandíbula se cerró me puse a pensar y me di cuenta que no tenia ningún sentido. Alguien te estuvo controlando mentalmente todo el juego para que hicieras todo lo que hiciste. Nunca tuviste voluntad. Y el causante de esto se mantiene bajo disfraz durante todo el juego, aunque no tiene necesidad de hacerlo porque te controla. Es simplemente para generar el twist. Y los diseñadores apalancaron esto para justificar un juego totalmente cerrado y lineal.

FIN DE LOS SPOILERS

Entonces la verdad aparece: Bioshock es un 3d shooter del montón y nada más, ya que no encontramos buenos componentes de RPG, ni de aventura, ni siquiera una historia decente. Después de que pasan unas excelentes tres horas de asombro inicial, en las cuales descubrimos todo lo que la historia ofrece, y nos damos cuenta que la historia es hueca, de algún modo resulta entretenido, lo cual lo vuelve un gran placer culpable.

El segundo mayor problema es que tiene nombre de yogurt bebible. Tomate un Bioshock con Lacto Casei Defensis y evita el transito lento, el transito rápido y la hinchazón estomacal.

martes, 12 de mayo de 2009

Six days in Fallujah

Esta vez quiero cambiar un poco la pisada del blog. En lugar de hablar sobre un juego que salio, les hablare de un juego creo que debió salir. El juego en cuestión se llama “Six days in Fallujah”, y esta ambientado en una campaña particularmente violenta de la guerra de Irak.

Eso de por si debería ser una señal de alarma para más de uno. Si vemos pocos juegos ambientados en Vietnam (una de las guerras más controversiales de la historia, y la primera vez que los norteamericanos empezaron a no verse como “los grandiosos salvadores de la humanidad”), es aun más difícil la idea de ver juegos ambientados en conflictos reales y recientes. Los únicos ejemplos que puedo pensar, como Call of Duty 4 o los juegos de Tom Clancy, generalmente inventan un escenario similar al real, con enemigos plausibles pero no reales en ambientes como “país árabe genérico” o “selva sudamericana genérica”, donde los protagonistas son héroes de película y los demás son villanos de dibujos animados. Este juego no solo prometía contar una historia conocida y actual, sino también hacerlo en forma realista, contando para eso con testimonios de soldados y rebeldes.

Así que realmente no debería ser una sorpresa ver que cuando Konami propuso publicar un juego basado en una campaña real, de una guerra aun en curso, mucha gente pusiera el grito en el cielo. Tampoco resulta una sorpresa que poco después Konami se echara para atrás, debido a la mala publicidad que el juego estaba adquiriendo. No es una sorpresa, pero si una lastima.


¿Por que lo considero una lastima? Porque si bien entiendo que hay un tema de sensibilidad asociado y que Konami es una compañía que debe cuidar sus intereses antes que nada, considero que era necesario que el juego saliera. Esto va más allá de si el juego es bueno, malo o genérico. El hecho de que alguien pusiera el tema sobre el tapete ya es lo bastante importante. Si los juegos pretenden ser una forma de arte, o mejor dicho, un medio para crear arte (una posición que quienes escribimos este blog compartimos), entonces tienen que ser capaces de crear arte. Y el arte muchas veces es impactante, muchas veces es desagradable, muchas veces es controversial. No todos los juegos tienen que hacernos pensar (no todas las películas tienen que hacernos pensar), pero si como medio queremos demostrar que maduramos, tenemos que tener ejemplos de eso. No solo tenemos que aspirar a tener nuestro “Señor de los Anillos”, sino también nuestro “Fahrenheit 9/11”; no solo tenemos que aspirar a juegos que nos hagan sentir épico y súper poderoso, sino también impactado, asqueado o disgustados por lo que vemos en la pantalla, en definitiva, que nos hagan pensar. Ciertamente han habido avances en ese aspecto, pero por cada escena dramática donde Niko Bellic se lamenta de sus acciones y su pasado, hay decenas de momentos donde uno puede destruir ambulancias con un lanzamisiles.

La actitud de Konami de echarse para atrás después de publicitarlo no sorprende, pero si desagrada. Actualmente solo puedo verlo como: a) un tema de cobardía ante la mala prensa, o b) un tema de ignorancia ante la falta de imaginación respecto a la respuesta que el anuncio iba a levantar. Si bien puedo entender que como una empresa que debe responder a sus accionistas, Konami no quiera meterse en este baile, pero no puedo entender como se sorprendió que esto pasaría. Entre esto y el tema del racismo en Resident Evil 5, empiezo a pensar que los publishers japoneses tienen una actitud muy ingenua hacia los juegos y el mundo. Posiblemente sea esta misma actitud la que posibilito que todo este tema surgiera en primer lugar. Al final, tomaron la decisión de retirarse luego de tirar la piedra, lo cual resulta cobarde.

Los videojuegos como tal son una empresa multimillonaria. Gastan millones de dólares y esperan recaudan millones más. En ese sentido, toda esta historia debería ser bastante predecible. Los juegos tienden a ser parecidos unos a otros, y en su intento por distinguirse tienden a dar pasos de bebe, a confundir gimmick con novedad, y en pensar que ser creativos es cambiar la ambientación después de 4 juegos usando la misma. Realmente, si no fuera por los juegos independientes y muy contadas excepciones entre los juegos comerciales, esta generación seria un difícil momento para defender la postura de que “los juegos son arte”. Un juego puede verse bien, requiere el trabajo de muchas personas, todas técnicamente hábiles y varias de las cuales tienen decisiones creativas que tomar, pero también un auto. Eso no lo hace arte, sino su capacidad para evocar sentimientos y provocar pensamientos en las personas que lo experimentan. Si me baso solo en los juegos exitosos del mercado, supongo que los sentimientos y pensamientos que los juegos pueden provocar son muy limitados.

jueves, 12 de febrero de 2009

Star Wars: The Force Unleashed

Existen juegos que uno compra contra todos sus instintos. Pocas franquicias en el mundo han sido explotadas hasta el aburrimiento más que Star Wars (con historias alternativas, series protagonizadas por personajes secundarios, secuelas y precuelas que varían entre canon y fan art hasta reinvenciones de las películas protagonizadas por Legos); además, cada vez que veo que un juego es promocionado a partir de ciertos avances tecnológicos tiendo a ser un poco escéptico, pensando que esos avances pueden ser lo único relevante y que puede ser espectacular como demo, pero no necesariamente como juego. Aun así, el género me gusta, por lo que decidí invertir algo de tiempo y dinero para evaluarlo. Bajo esas expectativas, no esta tan mal. Este juego salió para todas las plataformas imaginables (excepto PC), yo lo probé la versión de PS3, la cual, aparentemente, es de las mejores.

Para aquellos que conocen las películas, les cuento que la historia del juego se encuentra en el enorme vacío entre las películas nuevas y las viejas, más cerca de las últimas. El imperio está en pleno apogeo, dominando toda la galaxia sin oposición y los pocos Jedi que aun sobreviven se encuentran escondidos y desorganizados. Nuestro personaje es un aprendiz de Darth Vader encargado de cazar a los últimos Jedis, lo cual significa que empezaremos con los poderes del lado oscuro (cualquiera que haya jugado a otros juegos de Star Wars sabe que son los más divertidos). Sin embargo, como el titulo lo indica, en este juego los poderes han sido llevados al extremo. Cualquier Jedi pichi es capaz de lanzar Tie Fighters como arma, empujar a decenas de enemigos a un precipicio con un movimiento de su mano e incluso controlar el movimiento de un Star Destroyer.

Es quizás lo más asombroso como pudieron crear tantos personajes en una historia de la cual ya se conoce en antes y el después, y aun así hacerla coherente. Es que la historia es posiblemente lo mejor que tiene el juego. Si bien hay cliches, huecos y personajes predecibles, es también bastante buena (se nota que no fue escrita por Lucas), y nadie va a encontrar “midiclorias” ni a los personajes trotando por un campo de flores. El juego tiene dos finales, pero dado que uno es bastante consistente con las películas y otro se las pasa por las…, es bastante fácil decidir cuál es el final “oficial”.

Respecto al juego en sí, no es mucho más de lo que se podría esperar del género. El personaje principal salta, corre, pega y usas sus poderes para enfrentar hordas y hordas de enemigos, y resolver un puzzle que otro. Si han jugado juegos como el God of War o el Devil May Cry, ya se hacen idea de lo que quiero decir. Incluso cuenta con el (ya estándar) uso de QTE para terminar a los enemigos más grandes. El juego es más largo que el Heavenly Sword y, si bien tiene algo de repetición en las pantallas, no llega ni cerca de los peores ejemplos de ese problema, como el Devil May Cry. Sin embargo, este juego tiene un problema que los anteriores no, y que lo hace inferior al resto: Técnicamente tiene fallas.

Yo no soy una persona que haga cosas raras en los juegos. No hago cosas que se supone que no debo hacer solo para ver si el juego es lo bastante robusto como para no romperse. Por ese motivo, es mucho más molesto cuando un juego se rompe frente a mis ojos. Desde cuartos enteros que desaparecían (quedándome mirando el fondo), hasta pisos invisibles, pasando por videos que pierden el audio, objetos que desaparecen o personajes que dejan de moverse, el juego está lleno de problemas. Una revisión rápida por Internet me comprobó que yo no estaba solo y que los problemas que yo vi no eran los únicos. Es una lástima que un juego con semejante presupuesto no haya dedicado un poco de este a beta testing.

Pero incluso dejando bugs de lado, el juego tiene otros problemas: problemas de diseño. Imagínense la siguiente oración: “en cierto momento, tienes que usar la fuerza para mover y destruir un Star Destroyer”. Suena como una fórmula ganadora, ¿no? Ahora imagínenselo implementado de la forma más frustrante y aburrida que puedan pensar. Este es el problema con el juego… momentos que suenan bien en papel, pero que fallaron en la traducción. Los aspectos técnicos que tanto se promocionaron se encuentran subutilizados, y por lo tanto, no llegan a demostrar porque deberían considerarse tan revolucionarios para empezar. Es una verdadera lástima que el juego haya apuntado a crear algunos de los momentos más épicos en la serie, pero fallara porque no pudiera convertirlos en un juego apropiadamente.

En resumen, este juego es un ejemplo de una buena idea mal implementada. La historia y los personajes salvan la plata en una serie que no ha sacado algo digno de interés en años (con la posible excepción de Jedi Knights), pero lo referido al juego en si no convence. Falta de testeo hace que este se sienta como un juego incompleto, donde uno puedo ver los bordes sin pulir a ojo desnudo, lo cual a esta altura del partido y con esos presupuestos resulta casi imperdonable. Si usted es fan de las películas (especialmente las viejas) y puede perdonarlos, es un juego que vale la pena probar así sea para rellenar ese vacío argumental con cosas que no escribió George Lucas (esto es un cumplido); de lo contrario, pueden obviarlo sin ningún remordimiento.

martes, 3 de febrero de 2009

Heavenly Sword

Había una vez un sistema llamado PS3. Este sistema prometía muchas cosas, pero igual que otros tantos, al comienzo de su carrera, no supo cumplir. “Muy nuevo”, dijeron algunos. “Muy distinto” dijeron otros. Pero lo cierto es que al comienzo de su vida, lo que había estado presente en la historia de su padre y lo había convertido en leyenda, faltaba para el nuevo miembro. El PS3 llevaba ya casi dos años de vida, y no tenía juegos.

Desde luego, habían algunas joyas entre lo que salió al comienzo, pero uno no puede durar 2 años con 3 juegos. También había algunos juegos que salieron para todas las consolas (y su madre), que aparecieron en el PS3, pero desde el comienzo se notaba que esta versión no había estado en su principal foco. Los juegos eran más lentos, se veían peor y tenían más bugs que todas las otras versiones juntas, en definitiva, eran peores (y muchas veces más caras) que las otras alternativas.

¿Qué hacemos? Dijeron la gente de Sony. Desde luego, un juego no se hace de la noche a la mañana. Sony tenía algunas franquicias conocidas que le seguían siendo exclusivas, pero el desarrollo de un juego de ese calibre requiere plata y años, plata y años que Sony no tenia si esperaba ponerse en carrera. Uno puede hacer un God of War y un Metal Gear Solid, y llenarse de plata. El problema es que cada uno de esos juegos lleva al menos un par de años de desarrollo… Mientras tanto, ¿Qué hacemos?

La respuesta que encontraron fue la siguiente: Si no podemos darle un God of War ya, hagamos algo que se parezca para mantenerlos satisfechos por un tiempo. Al menos hasta que tengamos un God of War como la gente. Así es que surgió Heavenly Sword. Este juego podría resumirse como un God of War hecho a las apuradas. Todo en el juego es como el God of War... pero, nuevamente, nada tiene el nivel de prolijidad que la serie de God of War tiene.

Cambien a Kratos y su pelada por una curvilínea protagonista (llamada Nariko) con un cabello que parece sacado de una propaganda de Sedal; cambien la ambientación y mitología de la antigua Grecia por la ambientación de una película de Wu-Tan; agreguen algunas cosas extras de la nueva generación de consolas y listo… tenemos un “nuevo” juego. Quiten cualquier referencia mitológica, después de todo, nadie conoce nada de mitología shaolin, pero dejen un dejo de sobrenatural. El resto de las cosas pueden permanecer incambiadas: el mismo estilo de pelea, las mismas armas, el constante uso de QTE para las escenas de acción. A diferencia de Kratos, la protagonista de este juego pelea con una gran espada similar a la de Soul Calibur; sin embargo, por algún extraño motivo que nunca se molestan en explicar, esta espada puede ser convertida en dos espadas diferentes, atadas con una cadena. La violencia ha sido reducida para venderlo a más gente (obtener un rating de T), pero eso solo hace que el juego se vea extraño. Después de todo, no saltan chorros de sangre cuando Nariko mata a un enemigo, pero cuando algunas de las muertes involucran a Nariko partiéndole el cuello a alguien con una espada de metro y medio, o clavando al adversario al suelo, la total ausencia de sangre es tan irreal como los juegos que muestran una fuente de sangre.

La historia en si no esta tan mal. Nariko es miembro de un pueblo cuyo destino es proteger una espada sagrada que confiere grandes poderes a quien la usa, pero a costa de una insaciable sed de sangre y eventualmente la vida del portador. Un emperador malvado quiere esa espada, y durante su ataque, Nariko decide robar la espada para blandirla, a fin de detener al malvado emperador y proteger a su pueblo. Hasta ahí es el máximo al que puedo llegar, ya que aventurarme más en la historia implicaría denunciar más clichés, y encontrar enormes agujeros en la narrativa. Así que mejor, dejémosla ahí…

Algunas de las cosas que se agregaron para la nueva generación difícilmente ayuden al juego. El tan publicitado poder de procesamiento del PS3 se puso a disposición de lograr animaciones faciales más detalladas. El problema es que a los diseñadores les gusto tanto ese nuevo chiche que lo llevaron a extremos ridículos. Las actuaciones (porque estamos ante un nivel que puede considerarse como actuaciones, no animaciones) varían entre ridículas y exageradas. Los actores (especialmente Andy “Gollum” Serkis, quien interpreta al antagonista principal) llevan las expresiones faciales a extremos de Mr. Bean. El dialogo es igualmente incongruente y exagerado, las líneas son ridículas tanto fuera como dentro de contexto y la forma en que se dicen nos hacen recordar constantemente que esto espera ser un juego de una mala película de Karate Forever.

Otro cambio respecto a su “hermano mayor” es la inclusión de un personaje que nos ayuda durante la historia. Este personaje es la hermana de la protagonista, y nos ayuda con sus habilidades de sniper con una ballesta (si, no divago). Las secciones de sniper se controlan de forma muy similar a un FPS normal, con una diferencia: en este juego podemos (y debemos) controlar la trayectoria de la flecha a voluntad. Para hacerlo, debemos dejar apretado un botón y usar el sixaxis del PS3 (la respuesta de Sony a los controles del Wii). Esto suena simple y natural en papel, pero en la práctica esta tan pobremente implementado que estas escenas se convierten en un ejercicio de frustración. Los controles son demasiado erráticos y sensibles como para lograr precisión, e incluso cuando se logra, la perspectiva de la flecha y la ausencia de algún tipo de mira hace imposible asegurar si uno está bien rumbeado en el eje vertical. Si se agregan pantallas con condiciones un tanto ridículas, como ser proteger a alguien que se encuentra casi tan lejos de nosotros como los enemigos (pero extremadamente cerca de ellos), lo que implica disparar a la primera señal de peligro y no fallar una sola flecha, se puede entender porque abandone este juego cerca del principio por meses antes de retomarlo.

A pesar de lo frustrante, las pantallas de la hermana de la protagonista son un cambio de ambiente de las pantallas de God of War de la protagonista principal. El problema es que tampoco se necesita tal cambio de ambiente, porque el juego es extremadamente corto. ¿Qué tan corto? Tan cortó que puede terminarse en menos de 5 horas. Tan corto que algunas pantallas consisten en derrotar a un solo enemigo (y no hablo de jefes, hablo de un enemigo normal… Eso me llevo menos de 3 segundos. Tampoco estoy hablando de un tutorial). El tiempo medio de las pantallas de Nariko es de 5 a 10 minutos, el de la hermana es de 25. En cierta forma es bueno que sea tan corto, para lo que es: en total hay unas 40 pantallas, y cerca del 80 % son parecidas entre sí. El objetivo puede variar hasta cierto punto, pero todas se sienten parecidas. Otros aspectos del juego también pecan de falta de variedad. Al principio del juego hay 2 diseños distintos de enemigos, para cuando llegamos al final, la cantidad ha aumentado a 5. El juego solo tiene 4 jefes, los cuales debemos enfrentar varias veces para agregar “variedad”.

Pocos juegos son tan evidentes respecto a su historia como este. Con mayor o menor dificultad, uno puede ver un juego que fracaso y notar las causas de ello (lo que se le conoce como “análisis post-mortem”). No se necesita ser un CSI para entender lo que fallo aquí. Sony quería que este juego simplemente le comprara tiempo mientras trataba de ponerse en pie y aprovecho su franquicia más exitosa para apoyarse sobre su éxito. No le importaba demasiado la calidad, o que superara a sus obvias referencias; solo que saliera cuanto antes, para reducir ese estigma de que su ultima consola “no tiene juegos”. Bajo ese parámetro, resulta asombroso lo que el equipo detrás de Heavenly Sword logro en tan poco tiempo y con tantas expectativas puestas sobre él. Pero eso no justifica al juego ni los errores que se cometieron en el camino. Una generación tecnológica después, lo mejor que Heavenly Sword logra inspirar es extra respeto por la gente que hizo el God of War, un juego con mucho menos recursos técnicos a su disposición pero infinitamente mejor pulido.

lunes, 12 de enero de 2009

The Orange Box

Todos estamos familiarizados con las propagandas de “compra directa”. Esas propagandas eternas donde nos ofrecen artículos de relativo poco valor, pero que “aún hay más, si llama en los próximos 10 minutos, le regalamos…”. Para cuando termina el aviso, uno pretendía comprar una jugera y termina con un juego de cocina. The Orange Box transmite esa sensación, una colección de juegos que resultan moderadamente interesantes de forma individual, pero que juntos (y al precio de uno solo) se convierten en la ganga más grande de los últimos años.

El primero de los juegos es el Half-Life 2. Secuela de uno de los juegos más influyentes de la última década, el original se distinguía de los otros FPS por tener una narrativa. La historia iba mas allá de “vos sos un tipo con un revólver, ellos son los demonios/extraterrestres/nazis malvados, hay que matarlos”, sino que a partir de un eventos scripteados mostraban personajes y una historia, sin sacarnos nunca de la perspectiva de primera persona, y sin que nuestro protagonista dijera nada (la teoría del protagonista mudo). El segundo continúa esa tradición, el protagonista se despierta de una hibernación de casi veinte años, y se encuentra con un mundo distopico donde los sobrevivientes son esclavos de una raza extraterrestre y un grupo de resistencia lucha desesperadamente por liberar al planeta, todo esto sin mucho glamour. El juego introduce además un complejo motor de física (en los años posteriores muchos juegos siguieron su ejemplo, el suyo sigue siendo uno de los mejor logrados), con el cual es posible manipular el mundo mediante un arma que permite recoger, usar e incluso disparar casi cualquier cosa que no esté pegada al piso. Esto no solo creó una de las armas más interesantes de los FPS desde la moto sierra del Doom, también permitió crear un conjunto de puzles dentro del juego que no solo son desafiantes de resolver, sino que también se encuentran mejor integradas en el mundo que intentos anteriores.

El Half-Life 2 es un juego fundamental para cualquiera que se considere fan de los FPS; sin embargo, ya tiene sus años, y comienza a mostrar la edad. Para The Orange Box, se mejoraron las texturas y muchos de los efectos de iluminación, y si bien no tiene la calidad grafica de un Crysis o un Far Cry 2, logra mantenerse vigente.

Episodio 2: Más enemigos, más dificil... más todo...

Al original, The Orange Box agrega las dos expansiones: Episodio 1 y 2; las cuales continúan la historia del juego original (que necesitaba desesperadamente de una continuación). Estas expansiones son mucho más cortas que el juego original (alrededor de un tercio cada una), pero al encontrarse dentro de este paquete resulta mejor que si se vendieran de forma individual. Además, la presentación del paquete hace que sea mucho más sencillo continuar con el siguiente episodio cuando uno termina uno de los juegos (y además hace desear aun más que salga el episodio 3, malditos cliffhangers). A pesar del largo, cada uno de estos episodios resulta interesante en sí mismo, ya que agrega nuevas situaciones, enemigos, mapas e incluso mecánicas de juego al contenido original.

Esta es la pantalla más simple que pude encontrar de portal... Las cosas se pueden poner muy raras.

Pero eso no es todo. Al Half-Life 2 y sus dos expansiones, este paquete incluye Portal. La mejor forma de describir este juego es como un puzle en primera persona. La protagonista de este juego se encuentra encerrada como si fuera una rata de laboratorio, en un ambiente blanco y estéril, y la única forma de avanzar (y eventualmente, intentar escapar) es un arma que dispara portales sobre las superficies del mapa. Supongan que tienen que atravesar un precipicio que no puede saltarse, lo único que deben hacer es crear un portal en ambas riveras, y al entrar por uno se sale por el otro. Si se desea alcanzar un piso superior pero no hay escaleras, solo se necesita crear un portal en el techo y salir por ahí. Si se quiere eliminar un enemigo, un portal a sus pies y otro al borde del precipicio se encargaran de él en una forma muy “correcaminos”. El impulso también cuenta en los portales, por lo que si se desea salir con cierta velocidad, uno puede entrar por un portal al fondo de una caída de varios pisos para salir disparado por el otro lado. La mecánica de los portales resulta intuitiva y fácil de entender al observarla (y después de un tiempo uno desearía tenerla en el mundo real, haría todo mas fácil), pero no es fácil de explicar con palabras. Durante todo el juego, uno es seguido por la voz de Glados, una computadora omnisciente con una personalidad sicótica que sirve de supervisora de este “experimento de laboratorio” y provee una gran dosis de humor a lo largo del juego. El juego en si es bastante corto (la campaña principal puede terminarse en poco más de hora y media si uno ya conoce los puzles), sin embargo, el juego viene acompañado con versiones más complejas de los mapas originales y un editor de pantallas que permite a la versión en PC tener una vida más extensa gracias a la creatividad de la comunidad.

Meet your team

Pero esperen, aun hay más… Todos los juegos anteriores permiten crear una experiencia diversa y larga para el juego de un jugador. Para los que quieren dispararse unos a otros en un juego multiplayer, The Orange Box tiene algo para ellos también. El juego en cuestión es el Team Fortress 2. El original fue una modificación del Half-Life original, que permitía a dos equipos enfrentarse en combate mediante el uso de clases. Este juego tiene dos diferencias fundamentales con respecto a otros juegos multiplayer como ser el Unreal Tournament. La primera es el uso de clases.


Cada jugador puede elegir una de ocho clases de personajes distintos, y todos se juegan diferentes. El heavy es un tipo grande, lento y fuertemente armado que satisface al Rambo que hay en nosotros; el espía puede volverse invisible, disfrazarse de otros enemigos e infiltrarse en su base para aquellos que buscamos un juego más táctico; el demolition man confía en granadas y bombas de tiempo para crear trampas, combatir y defender una posición; el ingeniero puede construir torretas y municiones para mantener al equipo en forma, y el médico es el principal (y en muchas ocasiones, el único) encargado de mantener a todos vivos. Estas clases (y otras más) funcionan como un juego de piedra-papel-tijera, donde una clase no es lo suficientemente poderosa y versátil para ganar un juego sola (un demo man golpea fuerte, pero como sus armas tienen un alcance limitado es vulnerable a ataques a distancia; un heavy es fuerte y resistente, pero es tan grande y lento que se convierte en un blanco fácil para los snipers; un sniper es poderoso, pero la necesidad de mantenerse enfocado en la mira lo hace vulnerable a un ataque sorpresa de espías) y un jugador inexperto puede eliminar a un experto sin mayor dificultad, si ambos se encuentran en las clases adecuadas. Por esto, siempre se debe trabajar en equipo para poder lograr su objetivo.

Esta es la segunda característica fundamental: este es un juego de equipo. Un equipo bien coordinado es una fuerza digna de orgullo y temor, imparable e invencible. Un equipo mal coordinado, o donde cada uno haga la suya, es un montón de gallinas sin cabezas, no importa que tan buenos sean individualmente. Si uno se encuentra con un conjunto de personas que funcionan como equipo, es un espectáculo digno de observarse (incluso si uno está del lado que recibe); si uno se encuentra con un conjunto de personas que no funcionan bien juntas, puede volverse una experiencia terriblemente frustrante.



El juego se aleja de los otros del paquete en el estilo grafico. Mientras que los otros juegos apuntan a un mayor realismo (mención especial merecen los detalles en las expresiones faciales de los personajes que pueblan los otros juegos), el Team Fortress apunta a un estilo más caricaturesco, mezcla de Los Increíbles con los dibujos del correcaminos. Los personajes son grandes, expresivos y muy coloridos. Esto funciona muy bien dentro del juego. No solo permite transmitir un cierto sentido del humor ausente en otros juegos de ese estilo, sino que además permite distinguir fácilmente a los personajes. Cada clase tiene un diseño marcadamente distinto de los demás, e incluso los colores de su equipo son claramente visibles a gran distancia. Otros juegos de este estilo tenían iconos o marcas en el uniforme distintos para cada clase, y trajes de colores que resultaban inmensos y fuera de contexto para distinguir amigos de enemigos. En un juego donde uno tiene que saber a lo que se enfrenta o arriesgarse a terminar frente a una clase contra la cual la nuestra no presenta gran defensa, este estilo visual facilita enormemente las cosas.

Y ahí lo tienen, cinco juegos por el precio de uno (Half Life 2, Half Life: Episodio 1, Half Life: Episodio 2, Portal y Team Fortress 2), tres de los cuales son completamente originales. Si le agregan que varios incluyen sus propios editores de mapas, incluso las versiones de consolas presentan una experiencia inmensa para un FPS, y la versión de PC tiene impulso para rato. En una generación donde los precios de los juegos son bastante elevados, uno no puede pedir una ganga mejor que esta. Para los que les gustan los FPS y se han perdido algunas de estas experiencias, las escusas se están acabando.

lunes, 5 de enero de 2009

Prince of Persia

Prince of Persia es un juego con gran potencial. Realmente disfrute algunos momentos, pero también está lleno de decisiones de diseño que, si bien entiendo porque fueron tomadas, en cierta medida van en desmedro del producto final.


El nuevo Prince of Persia (así, sin subtítulos ni nada) es un reinicio de la franquicia. Tanto el personaje como la historia tienen nada en común con el príncipe que debía rescatar a la princesa del malvado visir de hace muchos años, ni con el príncipe perseguido con el poder de controlar el tiempo (el personaje más reciente). La historia de este nuevo príncipe ronda alrededor de un ladrón que debe ayudar a una princesa con poderes mágicos a detener una fuerza maligna que esta corrompiendo la tierra. Aquellos que hallan conocido un gran juego de PS2 llamado Okami pueden empezar a sentirse en casa.

Los graficos son muy interesantes, con un estilo que va entre animado y realista

Técnicamente, el juego está muy bien, lo cual se muestra en dos aspectos, principalmente. Primero, la animación de los personajes es espectacular, con movimientos fluidos que cuando son ejecutados en secuencia harían sentir orgullosos a los practicantes de parkour. Además, el estilo grafico del juego es muy interesante. Con un estilo intermedio entre cell shaded y realismo, todos los gráficos tienen la apariencia de dibujados a mano, parecido a los concept art utilizados por los artistas que trabajan en dichos juegos. Algunos escenarios son verdaderamente espectaculares.

Esto trae a colación el primero de los problemas de diseño. Anteriormente, los Prince of Persia eran juegos particularmente desafiantes, especialmente para los que empezaban. Todos los movimientos debían ser ejecutados con una precisión asombrosa, cada salto, rebote o caminata por la pared debía ser planeado con total anticipación y con una precisión de decimas de segundo, o se obtenía el resultado esperado (el príncipe cayendo a una muerte horrible, cargar de nuevo, esperar y vuelta a empezar). Esta curva de aprendizaje no solo era un problema para quienes comenzaban sus primeros pasos en la serie, sino que además dificultaba la exploración y la improvisación. A pesar de lo intrincado de sus mapas, el juego parecía tener una única forma de hacer las cosas. Los desarrolladores tomaron nota de este grave problema, y el resultado es casi tan grave: En este juego es, literalmente, imposible morir.

Cuando el príncipe cae a un precipicio, la princesa (con sus poderes mágicos) aparece para rescatarlo y dejarlo a salvo unos cuantos metros atrás; cuando el príncipe cae en una trampa mortal, la princesa aparece para rescatarlo; cuando el príncipe es apaleado por un enemigo, la princesa aparece justo antes del golpe final para evitar que mueras; siempre, incluso si esta inconsciente o maniatada, eso no evita que la princesa vaya a tu rescate. Esto facilita la exploración dentro del juego (si bien la forma de llegar de “A” a “B” sigue siendo lineal, hay muchos lugares interesantes para visitar dentro de cada mapa), pero obviamente afecta al desafío, haciéndolo inexistente. El personaje puede saltar hacia cualquier obstáculo sin ningún temor a lo que vendrá después y, sin importar la estrategia, casi cualquier enemigo puede ser derrotado con unos golpes de espada. Si bien algunos pueden pensar que esto es simplemente un método para ocultar un sistema de checkpoints particularmente generoso, hay más de un momento donde creo que es innecesario. Los movimientos son menos estrictos, y pareciera que en ciertos momentos uno está controlando una animación, no un juego. Como dije antes, puedo entender las decisiones, pero en este caso fue llevada al extremo.

Como pueden observar, la princesa en este juego tiene un protagonismo mayor que en otros juegos de la serie (o incluso del género). En esta ocasión, este personaje te sigue a todas partes, está a la par contigo respecto a acrobacias (lo que me hace pensar que en Persia, todos son parte del Cirque du Soleil) y sus poderes mágicos no solo te ayudan durante el juego, sino que te convierten en una fuerza imparable e inmortal. Es una suerte que, en más de un sentido, el personaje de la princesa sea el mejor personaje del juego. Uno puede interactuar con el personaje presionando un botón en casi cualquier momento para disparar una conversación. Es a través de estas conversaciones que uno obtiene la mayor parte información sobre el mundo, su historia y sus personajes. Es, también, a través de estas conversaciones que uno descubre que el príncipe es seguramente el peor personaje del juego. Vestido como ninja, el personaje se encuentra lleno de un sarcasmo y una chispa que harían sentir vergüenza a Indiana Jones y hacen que John McClane parezca un tipo sin gracia. El príncipe no pierde oportunidad para hacer alarde de sus habilidades con la lengua. Una frase tirada cada tres o cuatro saltos (y en un juego como el Prince of Persia, uno se puede imaginar que tan seguido es eso) o los momentos de interacción con la princesa son todas escusas para mostrar que los escritores no perdieron el tiempo en crear al personaje más odioso de muchos años (y yo conozco de personajes odiosos, después de todo jugué al Devil May Cry). Mientras la princesa tira información sobre el juego, el príncipe tira información sobre como sonar cool en los 80’, con acento de Long Island. El tipo es tan árabe como yo soy ruso (y no lo soy, para quien no me conozca)

Y es que este es el otro problema con este juego. Le falta identidad. Si bien se supone que es en Persia (digo, se llama “Prince of Persia”) el príncipe se viste como ninja y habla como Han Solo. Si bien existen pantallas que son bastante reminiscentes de “las mil y una noche”, hay pantallas que no parecen persas en absoluto (pantallas donde molinos de viento, tiraderos de barcos o cuevas de Moria son el motivo principal).


Conozcan al nuevo... ¿"Principe de Persia"?

En resumen, el Prince of Persia es un juego que en algún sentido decepciona. No es un mal juego, es un juego hermoso de ver y (a pesar de algunos problemas), divertido de jugar. Pero es un juego que en su intento por llegar más a las masas, perdió una parte de su identidad.

viernes, 5 de diciembre de 2008

Burnout Paradise

Soy Willy Coyote y tengo una confesión que hacer. Si bien me gustan los juegos de un modo hardcore, me gusta hablar de ellos, e incluso los reconozco como un medio artístico floreciente y con futuro, en ocasiones me acerco a un juego porque me gusta divertirme con ellos. De la misma forma en que uno puede ver el “Ciudadano Kane” y “Día de la Independencia” y gustarle ambas (por motivos distintos), yo también he sabido jugar al Pro Evolution Soccer y al Metal Gear Solid 4, y en su forma disfrutar de ambas experiencias. Todas estas aclaraciones para evitar el sentimiento de culpa de decir que me acerque a un juego sin más pretensiones que pasar un buen rato…

Bienvenidos a Paradise City

Burnout Paradise es un juego de carreras arcade. Eso significa que el sentido de “realismo” ha sido dejado de lado en función de crear una experiencia más dinámica. Acá no importa el manejar los cambios correctamente, el tipo de ruedas que esté usando, o las diferencias de tracción entre una camioneta y un deportivo. Rara vez importan algunas leyes de la física, como la gravedad, ya que un auto puede saltar decenas de metros, en movimientos que harían asustar a los dukes de Hazard (o los duques del peligro, según como los hayan conocido) y seguir andando. Las leyes que si importan son las de la cinética: un auto que viaja a 130 km/h y se da contra otro de frente difícilmente salga bien parado, y todo su daño se muestra en gran detalle, de cerca y en cámara lenta. Aun así, un auto puede seguir en la calle mientras tenga todas las ruedas en el piso y siga pareciendo un auto (o casi).

Los que quieran disfrutar de este juego, no esperen un Gran Turismo, sino mejor un Need for Speed. También es importante destacar que en este juego no existen peatones (tampoco humanos de ningún tipo), por lo que si tu gusto va por el lado del Carmagedon o el GTA, este juego tampoco te convencerá. El juego tiene cierta violencia, pero es el tipo de violencia que uno vería en un video de Crash Dummies (sin los muñecos).

Advertencia: Burnout no es un buen metodo para aprender a manejar

Todos los autos tienen 3 características: resistencia, velocidad y manejo; y si bien ellas ayudan a diferenciar los autos entre sí, ninguna es tan fundamental que uno sienta que deba administrarlas de alguna forma. Uno puede tratar de acostumbrarse al auto con el que empezó y llegar bastante lejos. Eso tiene ventajas y desventajas. Como ventaja, presenta un mecanismo inmediato y efectivo para que uno pueda explorar el juego. Como desventaja principal está el hecho de que uno no siente demasiada presión por conseguir y probar otros autos (más allá del sentido de completitud).

Y es que exploración y completitud son quizás las palabras más importantes en Burnout. Todo en este juego sucede alrededor de una enorme ciudad (Paradise City). Cambiar el auto, arreglarlo y cambiarle el color son marcados como lugares específicos dentro del mapa, como locales a los cuales visitar en vez de opciones de menú, lo que le da a la ciudad una característica más dinámica. Esto de por si no es nuevo (ha sido hecho antes, en juegos como Need for Speed: most wanted), pero hay más. Toda la ciudad está llena de atajos, caminos y saltos que permiten llegar más rápido a cualquier lugar, y dichos caminos están siempre disponibles para uno durante los eventos. Esto hace que explorar la ciudad y conocer algunos buenos atajos sea de vital importancia para jugar bien en las carreras, más aun teniendo en cuenta que uno tiene indicado en el mapa el destino, pero puede salir en dirección opuesta y nunca va a ver una flecha o un cartel que lo indique.

La completitud viene de la mano de la exploración y es, también, bastante importante. El juego no tiene historia (lo que considerando lo que han hecho con los últimos Need for Speed, probablemente sea una suerte). La forma de avanzar en el juego es completando eventos (hay carreras tradicionales, exhibiciones o competencias de quien choca más contrarios, por ejemplo). Después de cierta cantidad de eventos, uno “sube de nivel”, lo que le da la posibilidad de conseguir más y mejores autos, aumenta la dificultad. La ciudad está llena de estos eventos (literalmente hablando, hay uno en cada esquina) y todos están disponibles desde el principio.

¿Ven esto? Cada esquina es un desafio...

Además de eso, toda la ciudad está llena de pequeños objetivos, como carteles a destruir o zonas de saltos escondidas. Esto ayuda a la completitud, a la vez que motiva a explorar la ciudad más a fondo (muchas veces me pase horas rompiendo carteles o buscando saltos, sin entrar en una sola carrera); todas las calles tienen un record de destruir cosas y un record de tiempo, y el juego también alienta a completarlos. Además, existen desafíos que solo pueden completarse estando online y jugando con otras personas. En otras palabras, el juego ofrece mucho para hacer, y aquellos que les guste jugar un juego hasta estar 100% pueden hacerlo, pero estén advertidos de que les llevara una cantidad de horas increíble… Es una lástima, sin embargo, que el juego no tenga la opción de reiniciar un evento en caso de fallar. Cuando uno tiene cientos de eventos disponibles, es posible obviar esto, pero si uno está tratando de completar un evento en particular, la cosa se puede complicar, pues uno puede fallar y encontrarse en la punta opuesta de la ciudad de donde el evento comienza…

La musica es buena, aunque irregular. El tema más prominente es "Paradise City" de los Guns n' Roses, y encaja a la perfeccion. Pero tambien incluye un conjunto de temas que parecen elegidos por la seccion de marketing (Avril Lavigne, por ejemplo), y temas clasicos que parecen un poco fuera de lugar (¿qué tienen que ver autos chocando con Tchaikovsky y Mozart? es una pregunta que me supera). Afortunadamente existe un menu donde pueden desactivarse todos los temas de forma individual, e incluso incluir propios.

Fuera de estos detalles, el juego es muy bueno. El soporte que los desarrolladores le han dado desde que salió (nuevas misiones, vehículos y opciones, todo eso gratis) han hecho que el juego siga siendo relevante a pesar de tener un tiempo, y la sensación de adrenalina que produce correr una carrera a alta velocidad en medio de saltos, mientras se destrozan los autos enemigos y se escapa de quienes quieren hacer lo mismo con el nuestro es muy recomendable y tremendamente divertida. Y al final, eso es lo que más importa.


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