Existen juegos que uno compra contra todos sus instintos. Pocas franquicias en el mundo han sido explotadas hasta el aburrimiento más que Star Wars (con historias alternativas, series protagonizadas por personajes secundarios, secuelas y precuelas que varían entre canon y fan art hasta reinvenciones de las películas protagonizadas por Legos); además, cada vez que veo que un juego es promocionado a partir de ciertos avances tecnológicos tiendo a ser un poco escéptico, pensando que esos avances pueden ser lo único relevante y que puede ser espectacular como demo, pero no necesariamente como juego. Aun así, el género me gusta, por lo que decidí invertir algo de tiempo y dinero para evaluarlo. Bajo esas expectativas, no esta tan mal. Este juego salió para todas las plataformas imaginables (excepto PC), yo lo probé la versión de PS3, la cual, aparentemente, es de las mejores.
Para aquellos que conocen las películas, les cuento que la historia del juego se encuentra en el enorme vacío entre las películas nuevas y las viejas, más cerca de las últimas. El imperio está en pleno apogeo, dominando toda la galaxia sin oposición y los pocos Jedi que aun sobreviven se encuentran escondidos y desorganizados. Nuestro personaje es un aprendiz de Darth Vader encargado de cazar a los últimos Jedis, lo cual significa que empezaremos con los poderes del lado oscuro (cualquiera que haya jugado a otros juegos de Star Wars sabe que son los más divertidos). Sin embargo, como el titulo lo indica, en este juego los poderes han sido llevados al extremo. Cualquier Jedi pichi es capaz de lanzar Tie Fighters como arma, empujar a decenas de enemigos a un precipicio con un movimiento de su mano e incluso controlar el movimiento de un Star Destroyer.
Es quizás lo más asombroso como pudieron crear tantos personajes en una historia de la cual ya se conoce en antes y el después, y aun así hacerla coherente. Es que la historia es posiblemente lo mejor que tiene el juego. Si bien hay cliches, huecos y personajes predecibles, es también bastante buena (se nota que no fue escrita por Lucas), y nadie va a encontrar “midiclorias” ni a los personajes trotando por un campo de flores. El juego tiene dos finales, pero dado que uno es bastante consistente con las películas y otro se las pasa por las…, es bastante fácil decidir cuál es el final “oficial”.
Respecto al juego en sí, no es mucho más de lo que se podría esperar del género. El personaje principal salta, corre, pega y usas sus poderes para enfrentar hordas y hordas de enemigos, y resolver un puzzle que otro. Si han jugado juegos como el God of War o el Devil May Cry, ya se hacen idea de lo que quiero decir. Incluso cuenta con el (ya estándar) uso de QTE para terminar a los enemigos más grandes. El juego es más largo que el Heavenly Sword y, si bien tiene algo de repetición en las pantallas, no llega ni cerca de los peores ejemplos de ese problema, como el Devil May Cry. Sin embargo, este juego tiene un problema que los anteriores no, y que lo hace inferior al resto: Técnicamente tiene fallas.
Yo no soy una persona que haga cosas raras en los juegos. No hago cosas que se supone que no debo hacer solo para ver si el juego es lo bastante robusto como para no romperse. Por ese motivo, es mucho más molesto cuando un juego se rompe frente a mis ojos. Desde cuartos enteros que desaparecían (quedándome mirando el fondo), hasta pisos invisibles, pasando por videos que pierden el audio, objetos que desaparecen o personajes que dejan de moverse, el juego está lleno de problemas. Una revisión rápida por Internet me comprobó que yo no estaba solo y que los problemas que yo vi no eran los únicos. Es una lástima que un juego con semejante presupuesto no haya dedicado un poco de este a beta testing.
Pero incluso dejando bugs de lado, el juego tiene otros problemas: problemas de diseño. Imagínense la siguiente oración: “en cierto momento, tienes que usar la fuerza para mover y destruir un Star Destroyer”. Suena como una fórmula ganadora, ¿no? Ahora imagínenselo implementado de la forma más frustrante y aburrida que puedan pensar. Este es el problema con el juego… momentos que suenan bien en papel, pero que fallaron en la traducción. Los aspectos técnicos que tanto se promocionaron se encuentran subutilizados, y por lo tanto, no llegan a demostrar porque deberían considerarse tan revolucionarios para empezar. Es una verdadera lástima que el juego haya apuntado a crear algunos de los momentos más épicos en la serie, pero fallara porque no pudiera convertirlos en un juego apropiadamente.
En resumen, este juego es un ejemplo de una buena idea mal implementada. La historia y los personajes salvan la plata en una serie que no ha sacado algo digno de interés en años (con la posible excepción de Jedi Knights), pero lo referido al juego en si no convence. Falta de testeo hace que este se sienta como un juego incompleto, donde uno puedo ver los bordes sin pulir a ojo desnudo, lo cual a esta altura del partido y con esos presupuestos resulta casi imperdonable. Si usted es fan de las películas (especialmente las viejas) y puede perdonarlos, es un juego que vale la pena probar así sea para rellenar ese vacío argumental con cosas que no escribió George Lucas (esto es un cumplido); de lo contrario, pueden obviarlo sin ningún remordimiento.
jueves, 12 de febrero de 2009
Star Wars: The Force Unleashed
martes, 3 de febrero de 2009
Heavenly Sword
Había una vez un sistema llamado PS3. Este sistema prometía muchas cosas, pero igual que otros tantos, al comienzo de su carrera, no supo cumplir. “Muy nuevo”, dijeron algunos. “Muy distinto” dijeron otros. Pero lo cierto es que al comienzo de su vida, lo que había estado presente en la historia de su padre y lo había convertido en leyenda, faltaba para el nuevo miembro. El PS3 llevaba ya casi dos años de vida, y no tenía juegos.
Desde luego, habían algunas joyas entre lo que salió al comienzo, pero uno no puede durar 2 años con 3 juegos. También había algunos juegos que salieron para todas las consolas (y su madre), que aparecieron en el PS3, pero desde el comienzo se notaba que esta versión no había estado en su principal foco. Los juegos eran más lentos, se veían peor y tenían más bugs que todas las otras versiones juntas, en definitiva, eran peores (y muchas veces más caras) que las otras alternativas.
¿Qué hacemos? Dijeron la gente de Sony. Desde luego, un juego no se hace de la noche a la mañana. Sony tenía algunas franquicias conocidas que le seguían siendo exclusivas, pero el desarrollo de un juego de ese calibre requiere plata y años, plata y años que Sony no tenia si esperaba ponerse en carrera. Uno puede hacer un God of War y un Metal Gear Solid, y llenarse de plata. El problema es que cada uno de esos juegos lleva al menos un par de años de desarrollo… Mientras tanto, ¿Qué hacemos?
La respuesta que encontraron fue la siguiente: Si no podemos darle un God of War ya, hagamos algo que se parezca para mantenerlos satisfechos por un tiempo. Al menos hasta que tengamos un God of War como la gente. Así es que surgió Heavenly Sword. Este juego podría resumirse como un God of War hecho a las apuradas. Todo en el juego es como el God of War... pero, nuevamente, nada tiene el nivel de prolijidad que la serie de God of War tiene.
Cambien a Kratos y su pelada por una curvilínea protagonista (llamada Nariko) con un cabello que parece sacado de una propaganda de Sedal; cambien la ambientación y mitología de la antigua Grecia por la ambientación de una película de Wu-Tan; agreguen algunas cosas extras de la nueva generación de consolas y listo… tenemos un “nuevo” juego. Quiten cualquier referencia mitológica, después de todo, nadie conoce nada de mitología shaolin, pero dejen un dejo de sobrenatural. El resto de las cosas pueden permanecer incambiadas: el mismo estilo de pelea, las mismas armas, el constante uso de QTE para las escenas de acción. A diferencia de Kratos, la protagonista de este juego pelea con una gran espada similar a la de Soul Calibur; sin embargo, por algún extraño motivo que nunca se molestan en explicar, esta espada puede ser convertida en dos espadas diferentes, atadas con una cadena. La violencia ha sido reducida para venderlo a más gente (obtener un rating de T), pero eso solo hace que el juego se vea extraño. Después de todo, no saltan chorros de sangre cuando Nariko mata a un enemigo, pero cuando algunas de las muertes involucran a Nariko partiéndole el cuello a alguien con una espada de metro y medio, o clavando al adversario al suelo, la total ausencia de sangre es tan irreal como los juegos que muestran una fuente de sangre.
La historia en si no esta tan mal. Nariko es miembro de un pueblo cuyo destino es proteger una espada sagrada que confiere grandes poderes a quien la usa, pero a costa de una insaciable sed de sangre y eventualmente la vida del portador. Un emperador malvado quiere esa espada, y durante su ataque, Nariko decide robar la espada para blandirla, a fin de detener al malvado emperador y proteger a su pueblo. Hasta ahí es el máximo al que puedo llegar, ya que aventurarme más en la historia implicaría denunciar más clichés, y encontrar enormes agujeros en la narrativa. Así que mejor, dejémosla ahí…
Algunas de las cosas que se agregaron para la nueva generación difícilmente ayuden al juego. El tan publicitado poder de procesamiento del PS3 se puso a disposición de lograr animaciones faciales más detalladas. El problema es que a los diseñadores les gusto tanto ese nuevo chiche que lo llevaron a extremos ridículos. Las actuaciones (porque estamos ante un nivel que puede considerarse como actuaciones, no animaciones) varían entre ridículas y exageradas. Los actores (especialmente Andy “Gollum” Serkis, quien interpreta al antagonista principal) llevan las expresiones faciales a extremos de Mr. Bean. El dialogo es igualmente incongruente y exagerado, las líneas son ridículas tanto fuera como dentro de contexto y la forma en que se dicen nos hacen recordar constantemente que esto espera ser un juego de una mala película de Karate Forever.
Otro cambio respecto a su “hermano mayor” es la inclusión de un personaje que nos ayuda durante la historia. Este personaje es la hermana de la protagonista, y nos ayuda con sus habilidades de sniper con una ballesta (si, no divago). Las secciones de sniper se controlan de forma muy similar a un FPS normal, con una diferencia: en este juego podemos (y debemos) controlar la trayectoria de la flecha a voluntad. Para hacerlo, debemos dejar apretado un botón y usar el sixaxis del PS3 (la respuesta de Sony a los controles del Wii). Esto suena simple y natural en papel, pero en la práctica esta tan pobremente implementado que estas escenas se convierten en un ejercicio de frustración. Los controles son demasiado erráticos y sensibles como para lograr precisión, e incluso cuando se logra, la perspectiva de la flecha y la ausencia de algún tipo de mira hace imposible asegurar si uno está bien rumbeado en el eje vertical. Si se agregan pantallas con condiciones un tanto ridículas, como ser proteger a alguien que se encuentra casi tan lejos de nosotros como los enemigos (pero extremadamente cerca de ellos), lo que implica disparar a la primera señal de peligro y no fallar una sola flecha, se puede entender porque abandone este juego cerca del principio por meses antes de retomarlo.
A pesar de lo frustrante, las pantallas de la hermana de la protagonista son un cambio de ambiente de las pantallas de God of War de la protagonista principal. El problema es que tampoco se necesita tal cambio de ambiente, porque el juego es extremadamente corto. ¿Qué tan corto? Tan cortó que puede terminarse en menos de 5 horas. Tan corto que algunas pantallas consisten en derrotar a un solo enemigo (y no hablo de jefes, hablo de un enemigo normal… Eso me llevo menos de 3 segundos. Tampoco estoy hablando de un tutorial). El tiempo medio de las pantallas de Nariko es de 5 a 10 minutos, el de la hermana es de 25. En cierta forma es bueno que sea tan corto, para lo que es: en total hay unas 40 pantallas, y cerca del 80 % son parecidas entre sí. El objetivo puede variar hasta cierto punto, pero todas se sienten parecidas. Otros aspectos del juego también pecan de falta de variedad. Al principio del juego hay 2 diseños distintos de enemigos, para cuando llegamos al final, la cantidad ha aumentado a 5. El juego solo tiene 4 jefes, los cuales debemos enfrentar varias veces para agregar “variedad”.
Pocos juegos son tan evidentes respecto a su historia como este. Con mayor o menor dificultad, uno puede ver un juego que fracaso y notar las causas de ello (lo que se le conoce como “análisis post-mortem”). No se necesita ser un CSI para entender lo que fallo aquí. Sony quería que este juego simplemente le comprara tiempo mientras trataba de ponerse en pie y aprovecho su franquicia más exitosa para apoyarse sobre su éxito. No le importaba demasiado la calidad, o que superara a sus obvias referencias; solo que saliera cuanto antes, para reducir ese estigma de que su ultima consola “no tiene juegos”. Bajo ese parámetro, resulta asombroso lo que el equipo detrás de Heavenly Sword logro en tan poco tiempo y con tantas expectativas puestas sobre él. Pero eso no justifica al juego ni los errores que se cometieron en el camino. Una generación tecnológica después, lo mejor que Heavenly Sword logra inspirar es extra respeto por la gente que hizo el God of War, un juego con mucho menos recursos técnicos a su disposición pero infinitamente mejor pulido.
Etiquetas: Analisis, Aventura, PS3
Publicado por Willy Coyote en 3:13 0 comentarios
lunes, 5 de enero de 2009
Prince of Persia
Prince of Persia es un juego con gran potencial. Realmente disfrute algunos momentos, pero también está lleno de decisiones de diseño que, si bien entiendo porque fueron tomadas, en cierta medida van en desmedro del producto final.
El nuevo Prince of Persia (así, sin subtítulos ni nada) es un reinicio de la franquicia. Tanto el personaje como la historia tienen nada en común con el príncipe que debía rescatar a la princesa del malvado visir de hace muchos años, ni con el príncipe perseguido con el poder de controlar el tiempo (el personaje más reciente). La historia de este nuevo príncipe ronda alrededor de un ladrón que debe ayudar a una princesa con poderes mágicos a detener una fuerza maligna que esta corrompiendo la tierra. Aquellos que hallan conocido un gran juego de PS2 llamado Okami pueden empezar a sentirse en casa.
Esto trae a colación el primero de los problemas de diseño. Anteriormente, los Prince of Persia eran juegos particularmente desafiantes, especialmente para los que empezaban. Todos los movimientos debían ser ejecutados con una precisión asombrosa, cada salto, rebote o caminata por la pared debía ser planeado con total anticipación y con una precisión de decimas de segundo, o se obtenía el resultado esperado (el príncipe cayendo a una muerte horrible, cargar de nuevo, esperar y vuelta a empezar). Esta curva de aprendizaje no solo era un problema para quienes comenzaban sus primeros pasos en la serie, sino que además dificultaba la exploración y la improvisación. A pesar de lo intrincado de sus mapas, el juego parecía tener una única forma de hacer las cosas. Los desarrolladores tomaron nota de este grave problema, y el resultado es casi tan grave: En este juego es, literalmente, imposible morir.
Cuando el príncipe cae a un precipicio, la princesa (con sus poderes mágicos) aparece para rescatarlo y dejarlo a salvo unos cuantos metros atrás; cuando el príncipe cae en una trampa mortal, la princesa aparece para rescatarlo; cuando el príncipe es apaleado por un enemigo, la princesa aparece justo antes del golpe final para evitar que mueras; siempre, incluso si esta inconsciente o maniatada, eso no evita que la princesa vaya a tu rescate. Esto facilita la exploración dentro del juego (si bien la forma de llegar de “A” a “B” sigue siendo lineal, hay muchos lugares interesantes para visitar dentro de cada mapa), pero obviamente afecta al desafío, haciéndolo inexistente. El personaje puede saltar hacia cualquier obstáculo sin ningún temor a lo que vendrá después y, sin importar la estrategia, casi cualquier enemigo puede ser derrotado con unos golpes de espada. Si bien algunos pueden pensar que esto es simplemente un método para ocultar un sistema de checkpoints particularmente generoso, hay más de un momento donde creo que es innecesario. Los movimientos son menos estrictos, y pareciera que en ciertos momentos uno está controlando una animación, no un juego. Como dije antes, puedo entender las decisiones, pero en este caso fue llevada al extremo.
Como pueden observar, la princesa en este juego tiene un protagonismo mayor que en otros juegos de la serie (o incluso del género). En esta ocasión, este personaje te sigue a todas partes, está a la par contigo respecto a acrobacias (lo que me hace pensar que en Persia, todos son parte del Cirque du Soleil) y sus poderes mágicos no solo te ayudan durante el juego, sino que te convierten en una fuerza imparable e inmortal. Es una suerte que, en más de un sentido, el personaje de la princesa sea el mejor personaje del juego. Uno puede interactuar con el personaje presionando un botón en casi cualquier momento para disparar una conversación. Es a través de estas conversaciones que uno obtiene la mayor parte información sobre el mundo, su historia y sus personajes. Es, también, a través de estas conversaciones que uno descubre que el príncipe es seguramente el peor personaje del juego. Vestido como ninja, el personaje se encuentra lleno de un sarcasmo y una chispa que harían sentir vergüenza a Indiana Jones y hacen que John McClane parezca un tipo sin gracia. El príncipe no pierde oportunidad para hacer alarde de sus habilidades con la lengua. Una frase tirada cada tres o cuatro saltos (y en un juego como el Prince of Persia, uno se puede imaginar que tan seguido es eso) o los momentos de interacción con la princesa son todas escusas para mostrar que los escritores no perdieron el tiempo en crear al personaje más odioso de muchos años (y yo conozco de personajes odiosos, después de todo jugué al Devil May Cry). Mientras la princesa tira información sobre el juego, el príncipe tira información sobre como sonar cool en los 80’, con acento de Long Island. El tipo es tan árabe como yo soy ruso (y no lo soy, para quien no me conozca)
Y es que este es el otro problema con este juego. Le falta identidad. Si bien se supone que es en Persia (digo, se llama “Prince of Persia”) el príncipe se viste como ninja y habla como Han Solo. Si bien existen pantallas que son bastante reminiscentes de “las mil y una noche”, hay pantallas que no parecen persas en absoluto (pantallas donde molinos de viento, tiraderos de barcos o cuevas de Moria son el motivo principal).
Conozcan al nuevo... ¿"Principe de Persia"?
En resumen, el Prince of Persia es un juego que en algún sentido decepciona. No es un mal juego, es un juego hermoso de ver y (a pesar de algunos problemas), divertido de jugar. Pero es un juego que en su intento por llegar más a las masas, perdió una parte de su identidad.
martes, 11 de noviembre de 2008
Metroid: Zero Mission
Metroid: Zero Mission es un remake del Metroid original, desarrollado para Game Boy Advance que salio a la venta en el 2004. En el jugamos con Samus Aran, una cazarrecompensas que debe recorrer el planeta Zebes para evitar que los malvados piratas espaciales utilicen a los Metroid, una forma de vida que consume la energía vorazmente, para planes tan malvados como ellos. Aunque la historia suena como "stock science fiction" bagarta, introdujo una novedad. Fue uno de los primeros juegos con una protagonista femenina. La sensación que el juego transmite con el ambiente es similar a la de Alien pero uno no esta tan regalado como Ripley.
Samus luchando contra uno de los malvados Piratas Espaciales. Me pregunto donde estan el parche y el garfio
Una de las escenas nuevas, luchando contra los piratas en su nave.Etiquetas: Analisis, Aventura, GBA
Publicado por Diegzor en 16:33 0 comentarios


