miércoles, 20 de mayo de 2009

Análisis Retro: Final Fantasy, Parte 2

Final Fantasy 7

Cloud. Aerith. Sephiroth. One winged angel. Shinra. Avalanche. Weapons. Rufus. Los Turks. Jenova. ¿Qué más decir?

Y hasta donde yo se, este es el mejor de todos. Introdujo pila de tropos que se usaron de acá en más en la serie, incluyendo algunos bastante odiosos, como protagonista rubio con pelo pinchudo y espada gigantesca, limit breaks, summons absolutamente over the top que duran varias decenas de segundos. Fue el primero que tuvo modelos en 3d. Aunque en las escenas de ‘no pelea’ los modelos aparecen sobre fondos 2d pre-rendereados, las escenas de pelea son completamente 3d. Esto lo usaron para hacer modelos de monstruos realmente gigantescos en proporción a los personajes principales, algo que a uno lo dejaba con la boca abierta

El otro aspecto por el cual este juego es recordado es en la historia, incluyendo la escena indiscutiblemente más triste de toda la historia de los videojuegos y uno de los villanos más cool y detestable a la vez que podemos recordar, Sephiroth. Lo que hace a Sephiroth tan interesante con respecto a otros villanos va más allá de su personalidad. Se lo logra establecer tan bien como villano a lo largo de la historia que se llega a un punto donde no son los personajes, sino el mismo jugador, los que quieren acabar con Sephiroth de una vez. Creo que eso solo me pasó con este tipo y con Liquid Snake. Nadie más.

Este juego sobrepasó en su escala a todo lo visto anteriormente en términos de epicidad. En la batalla final, mientras suena “One winged angel” de fondo, Sephiroth usa el único summon que un enemigo usa contra nosotros. En este, empiezan a aparecer unas ecuaciones en la pantalla que de alguna forma traen un meteorito de fuera de la galaxia. El meteorito entra al sistema solar y procede a destruir todos los planetas uno a uno, para finalmente caer encima de la party.

Todo esto hace que uno lo ame y lo odie a la vez. En su momento fue una cosa totalmente única y original, pero después se repitieron tanto hasta el cansancio los elementos básicos de este que uno no puede evitar tenerle un poco de bronca por ser el ultimo FF 100% original. De aquí en más todos los protagonistas fueron variantes de Cloud, el protagonista del FF7, como dije antes, un flaco rubio con los pelos parados y una espada gigante. Una lástima.

Y aun peor, aprovechando que este fue el ultimo 100% original y todo lo que la gente piensa de el, hace un año aprovecharon para sacar una serie de spin-offs/secuelas todos horrorosos. Todos. Y si alguien viene a defender Advent Children, le digo que es horroroso también porque es todo pelea, y FF7 era historia valor, era historia. También tenía peleas, pero era historia.

Otra opinión sobre FF7 – Willy Coyote

Hay quien dice que el primer FF que alguien juega en serio es el que termina siendo su favorito, y creo que este es el caso con FF 7.

Este juego representó un avance en muchas áreas, principalmente la tecnológica. El juego fue el primero en salir en formato CD, lo cual les posibilito a los desarrolladores pasar de 16 MB a 3 CDs (a grosso modo, unos 1.8 GBs), por lo que resulta evidente que el juego se encontraba años luz de distancia de lo que anteriores juegos de la franquicia podían hacer. Además, fue el primer FF en ser comercializado adecuadamente en occidente (anteriores FF venían con la numeración cambiada, se hacían muy pocas copias y generalmente eran liberados años después de que salieran en Japon, con una producción mínima). Todo esto ayudo a aumentar su popularidad en estas latitudes.

No digo que sea un mal juego de por si, pero al haber envejecido peor que otros juegos (incluso algunos de su misma franquicia) y al haberse convertido en una fuente de clichés en años por venir (los cuales, irónicamente, ayudaron a que el propio juego fuera luego bastardizado hasta el aburrimiento), no lo considero la leyenda de los RPGs que muchos lo consideran.

Final Fantasy 8

Final Fantasy 7 + personajes altos + Cloud teñido de morocho = Final Fantasy 8

Todo dicho. Como nota adicional, en este apareció por primera vez el personaje de la princesa morocha que hay que salvar que para mi es “Yuna” del FF10, porque justamente, Yuna fue la princesa morocha más interesante de todas. Y acá también el villano principal se te une.

También se agrego el amigo del personaje principal con mucho brawn y pocos brains que se repite en el FF10. Y en términos de personajes tiene algo inusual, un Némesis del personaje principal que no es un jefe final, sino un adversario típico de esos años de liceo con el cual te odiás pero no sabés bien porqué y cuando años después te lo encontrás por Facebook en realidad esta todo bien, porque todos sabemos que esas rivalidades adolescentes en realidad son una chotada que se va con el paso de los años. Algo bastante mundano y poco épico en un mundo donde la espada más chica es alta como un caballo. Es refrescante, por lo menos.

De cualquier modo, esta me resulto de las entradas más olvidables de toda la saga.

Otra opinión sobre FF8 – Willy Coyote

El segundo FF en la PS no me resulto tan espantoso como a mi compañero. A pesar de un sistema de pelea poco intuitivo y una cantidad de miel tal que empacharía al oso Yogi, el juego se dejaba jugar bastante bien (hasta la mitad). En este juego cambian al niño con problemas de actitud (y veterano de guerra a los 15 años) por un personaje mucho mayor (Cloud aparentaba unos 18 años, lo cual para los japoneses ya es "entrado en años"), serio y taciturno (estereotipo japonés de "cagador a palos", por más ejemplos ver FF 10) y que estudiaba en un liceo, todo lo cual lo hacia mucho más cercano a su publico objetivo que anteriores protagonistas. La historia era bastante melosa pero soportable, hasta la mitad del juego donde te enterás que los personajes sufren de amnesia, ya se conocían de antes y la historia de amor era algo que repetían de sus progenitores... ese fue el momento donde me canse. Porque esta bien el divague (los tipos viajan en edificios voladores, for christ’s sake), pero cuando el divague parece salido de una novela de la tarde, ya no es para mi.

martes, 12 de mayo de 2009

Six days in Fallujah

Esta vez quiero cambiar un poco la pisada del blog. En lugar de hablar sobre un juego que salio, les hablare de un juego creo que debió salir. El juego en cuestión se llama “Six days in Fallujah”, y esta ambientado en una campaña particularmente violenta de la guerra de Irak.

Eso de por si debería ser una señal de alarma para más de uno. Si vemos pocos juegos ambientados en Vietnam (una de las guerras más controversiales de la historia, y la primera vez que los norteamericanos empezaron a no verse como “los grandiosos salvadores de la humanidad”), es aun más difícil la idea de ver juegos ambientados en conflictos reales y recientes. Los únicos ejemplos que puedo pensar, como Call of Duty 4 o los juegos de Tom Clancy, generalmente inventan un escenario similar al real, con enemigos plausibles pero no reales en ambientes como “país árabe genérico” o “selva sudamericana genérica”, donde los protagonistas son héroes de película y los demás son villanos de dibujos animados. Este juego no solo prometía contar una historia conocida y actual, sino también hacerlo en forma realista, contando para eso con testimonios de soldados y rebeldes.

Así que realmente no debería ser una sorpresa ver que cuando Konami propuso publicar un juego basado en una campaña real, de una guerra aun en curso, mucha gente pusiera el grito en el cielo. Tampoco resulta una sorpresa que poco después Konami se echara para atrás, debido a la mala publicidad que el juego estaba adquiriendo. No es una sorpresa, pero si una lastima.


¿Por que lo considero una lastima? Porque si bien entiendo que hay un tema de sensibilidad asociado y que Konami es una compañía que debe cuidar sus intereses antes que nada, considero que era necesario que el juego saliera. Esto va más allá de si el juego es bueno, malo o genérico. El hecho de que alguien pusiera el tema sobre el tapete ya es lo bastante importante. Si los juegos pretenden ser una forma de arte, o mejor dicho, un medio para crear arte (una posición que quienes escribimos este blog compartimos), entonces tienen que ser capaces de crear arte. Y el arte muchas veces es impactante, muchas veces es desagradable, muchas veces es controversial. No todos los juegos tienen que hacernos pensar (no todas las películas tienen que hacernos pensar), pero si como medio queremos demostrar que maduramos, tenemos que tener ejemplos de eso. No solo tenemos que aspirar a tener nuestro “Señor de los Anillos”, sino también nuestro “Fahrenheit 9/11”; no solo tenemos que aspirar a juegos que nos hagan sentir épico y súper poderoso, sino también impactado, asqueado o disgustados por lo que vemos en la pantalla, en definitiva, que nos hagan pensar. Ciertamente han habido avances en ese aspecto, pero por cada escena dramática donde Niko Bellic se lamenta de sus acciones y su pasado, hay decenas de momentos donde uno puede destruir ambulancias con un lanzamisiles.

La actitud de Konami de echarse para atrás después de publicitarlo no sorprende, pero si desagrada. Actualmente solo puedo verlo como: a) un tema de cobardía ante la mala prensa, o b) un tema de ignorancia ante la falta de imaginación respecto a la respuesta que el anuncio iba a levantar. Si bien puedo entender que como una empresa que debe responder a sus accionistas, Konami no quiera meterse en este baile, pero no puedo entender como se sorprendió que esto pasaría. Entre esto y el tema del racismo en Resident Evil 5, empiezo a pensar que los publishers japoneses tienen una actitud muy ingenua hacia los juegos y el mundo. Posiblemente sea esta misma actitud la que posibilito que todo este tema surgiera en primer lugar. Al final, tomaron la decisión de retirarse luego de tirar la piedra, lo cual resulta cobarde.

Los videojuegos como tal son una empresa multimillonaria. Gastan millones de dólares y esperan recaudan millones más. En ese sentido, toda esta historia debería ser bastante predecible. Los juegos tienden a ser parecidos unos a otros, y en su intento por distinguirse tienden a dar pasos de bebe, a confundir gimmick con novedad, y en pensar que ser creativos es cambiar la ambientación después de 4 juegos usando la misma. Realmente, si no fuera por los juegos independientes y muy contadas excepciones entre los juegos comerciales, esta generación seria un difícil momento para defender la postura de que “los juegos son arte”. Un juego puede verse bien, requiere el trabajo de muchas personas, todas técnicamente hábiles y varias de las cuales tienen decisiones creativas que tomar, pero también un auto. Eso no lo hace arte, sino su capacidad para evocar sentimientos y provocar pensamientos en las personas que lo experimentan. Si me baso solo en los juegos exitosos del mercado, supongo que los sentimientos y pensamientos que los juegos pueden provocar son muy limitados.

miércoles, 6 de mayo de 2009

Análisis Retro: Final Fantasy

La semana pasada apareció un post en MetaGame, uno de mis blogs sobre juegos favoritos, un post sobre Final Fantasy 12. Es interesante mirar este juego un par de años después de salido y analizar si realmente fue la pequeña que todo el mundo dijo que fue en su momento.

Esto me motivó a efectuar una mirada a toda la saga Final Fantasy del 1 al 12. ¿Qué aporto cada uno? ¿Por qué cada uno fue importante? ¿Debemos recordarlos o tirarlos a la basura? En los próximos días iremos explorando rápida y brevemente cada una de las entradas que forman una de las sagas más influyentes y significativas de los JRPGs.

Mi visión de la saga FF está lejos de estar completa. Me falta jugar a unos cuantos para que pueda estarlo. Así que cualquier dato o comentario que quieran aportar, es bienvenido.

Final Fantasy

Este estaba en un WON, uno de los clubes de Nintendo que supo haber en el único momento en el cual en este país el comercio de los videojuegos se acerco levemente a ser algo legítimo y respetable. Se lo pedí al tipo detrás del mostrador. Yo tenía unos tiernos 12 años. El tipo me miro y me dijo “mira, si querés te lo doy, pero mira lo que es el manual” y me mostró un libro de 100 paginas, que seguro tenia más texto que el libro de Roberto Hammond. Eso fue suficiente para intimidarme. En una época en la cual estaba obsesionado con cualquier cosa que fuera un arcade de costado, poco me importaba. Me fui a buscar un Castlevania o un Contra o algo así.

Los tipos le pusieron “Final Fantasy” porque supuestamente la empresa cerraba después de sacar ese juego. En lugar de eso se llenaron de guita. Los personajes no tienen personalidad y podemos armar nuestra propia party de un conjunto de clases disponible, ¡como en un RPG de verdad! La historia es olvidable, pero marca lo que seria la base para la historia de las secuelas inmediatas, mandando a los players en una búsqueda de cuatro cristales elementales que pueden devolverle el balance al mundo. Aun así, tiene una especie de mini vuelta con viajes en el tiempo que es ingeniosa.

Todo lo básico se introdujo en este, magos negros, blancos, rojos, airships, los hechizos de siempre, hasta Bahamut.

Final Fantasy 2

A este no jugué más de un par de horas así que no se que tan profundo es en su historia, pero parecería que tiene mucho más que el 1, manejando la típica historia de FF de un reino que invade otro. Los PCs suben de nivel en un skill, dependiendo de que tanto lo usen, como si fuera el Oblivion. En este se agregaron a Cid y a los Chocobos.

Final Fantasy 3

Este tiene una remake para DS bastante buena, en 3d y todo. Supuestamente la remake tiene historia, pero yo que jugué hasta el final les aseguro que no es así. Que los personajes tengan nombre y hablen entre ellos dos o tres cosas no quiere decir que la tenga. Este también gira alrededor de los cristales elementales.

Lo interesante de este es que agrega el concepto de jobs a la franquicia, como clases intercambiables en cualquier momento que a su vez tienen como prerrequisito cierto nivel de otras clases. También agrega los summons, incluyendo los clásicos, Ramuh, Ifrit, Shiva. Y los Moogles aparecen por primera vez.

Y no podes salvar adentro de una dungeon. Cosa que hace que nunca haya podido pasar al jefe final. Que frustración.

Final Fantasy 4

No es por ser injusto con los otros, pero este es el primer FF “de verdad”, es decir, con una historia en serio, de esas con muchas vueltas dentro de vueltas, amenazas serias, villanos que literalmente se van a comer el mundo y situaciones en las cuales cualquiera de los personajes principales puede morir.

Además tiene algo que es bastante poco usual en el mundo de los juegos, que es que el personaje principal, Cecil, arranca siendo una especie de caballero del mal al servicio de un emperador tiránico. Cecil se cuestiona todo el tiempo el porqué de las acciones que lleva a cabo, para eventualmente rebelarse y luchar contra su empleador. Como dije, personajes principales mueren, algo que no se repetiría demasiado en el futuro. Y el otro tropo que le agrega valor a esto es que en algún punto, el supuesto villano principal se te une para dejar paso a uno mucho más zarpado. Novedoso y épico, por lo menos para la época, de verdad.

Final Fantasy 5

No jugué. Se que tiene jobs. Nada más. ¿Vale la pena? Escuchamos opiniones.





Final Fantasy 6

Según muchos, este es el mejor de todos. Yo estoy jugando en este momento así que no lo puedo decir con exactitud todavía. Hasta donde he visto, el juego no tiene ningún protagonista, en lugar de eso tiene un cast de personajes enorme, más que en cualquier otro FF.

Que no tenga protagonista lo hace inusual: en lugar de uno preocuparse en especial por un flaco se preocupa por todos por igual. Ninguno se roba la limelight, todos encaran. Además, las habilidades de todos están bastante diferenciadas y no hay dos que se jueguen igual. Algunas de las habilidades son muy raras, en un caso para usarlas tendremos que hacer combinaciones de movimientos con el control como si fuera la Street Fighter.

Además creo que de los primeros, este es el que tiene una setting más de tipo steampunk que los anteriores, si bien en los otros siempre hubo airships. De acá en más los FF siempre se parecieron más a steampunk que a clásica fantasía medieval.

Dejo para hacer más comentarios sobre el 6 cuando lo termine.

miércoles, 29 de abril de 2009

Fallout 3

‘Así es la vida’, piensa uno. Criado en la seguridad de la Vault, a salvo de un mundo exterior vuelto desconocido y hostil después de un cataclismo nuclear, la vida parece progresar sin muchos sobresaltos. Hasta que un día, por alguna razón desconocida, tu padre huye de la Vault, lo cual desencadena una serie de eventos que desembocan en tu expulsión de la misma, sin posibilidad de volver. Solo se puede ir hacia delante, a explorar ese nuevo mundo, ese mundo misterioso de animales mutados, de gente que te mataría por una botella de agua sin abrir y ciudades derruidas. ‘Así es la vida’. Arreglate como puedas pibe. Bienvenido a Fallout 3.

Desolación. La sensación de desolación es total. Como el personaje, no conocemos nada de lo que sucede afuera. Como jugador, no podemos dejar de asombrarnos frente al nivel de destrucción de Washington DC, ciudad donde se desarrolla todo el juego. De cualquier forma, lo primero que este juego transmite son dos cosas. La primera es falta de familiaridad con el entorno, ya que no es un RPG donde ya sabemos que los orcos son malos y que las espadas vorpal matan todo. Este mundo post apocalíptico se plantea como un mundo fresco, original, y debemos aprender sus propias reglas de a poco. La segunda es la misma sensación de mundo completo, coherente, inabarcable y listo para ser explorado que transmite un MMORPG u Oblivion. La comparación con Oblivion es bastante evidente ya que esta hecho con el mismo motor, y se nota.

Como dije, los mundos abiertos y enormes están hechos para ser explorados. Para aquellos que disfrutan de la exploración, que quieren conocer cada ciudad, cada NPC, cada historia detrás de cada hecho que se sucede en el juego, Fallout 3 resulta una gran experiencia. Un amigo mío lo definió muy bien: ‘Fallout 3 es un trabajo de amor’. No puedo estar más de acuerdo. Cada ciudad, cada personaje, cada evento en el juego esta perfectamente definido y no es casual. Nada esta dejado al relleno o al azar. Un buen ejemplo de esto es una ciudad que encontramos pronto en el juego, llamada ‘Arefu’. Tras analizar un poco el entorno se deduce que es porque hay un signo de ‘Careful’ a la entrada al cual se le borraron la primer y ultima letra. Nadie lo dice. Es uno de múltiples detalles que uno puede descubrir con solo prestar atención. Y todo es completamente coherente y creíble. Si me dicen que más allá del borde del mapa el mundo sigue, me lo creo.

El mundo post apocaliptico se parece a muchas cosas. Al oeste, por ejemplo.

Estas cosas son las que hacen que el mundo sea el verdadero centro del juego. La historia central es bastante poco épica. Claro, esta la posibilidad de salvar un montón de gente o hundirla, como debe ser, pero ni siquiera hay grandes némesis o vueltas de tuerca que siempre hacen permanecer las motivaciones en un marco bastante personal. La quest principal durante la mayor parte del juego es simplemente encontrar a tu padre que esta vivo, sano y bien vagando por el mundo. Todas las quests que podemos hacer son un vehiculo para explorar, encontrar lugares nuevos y descubrir todas las historias mínimas asociadas a cada uno de ellos. Así es más fácil identificarse con el protagonista, a tal punto que se logra la sensación de hacerle pensar al jugador que es uno el que esta ahí. Lo bajado a tierra de las situaciones planteadas tiene mucho que ver en eso.

No solo la “normalidad” de las quests marca diferencia con otros RPGs. Es común, en los RPGs, que uno apenas tiene un poco de libertad en el mundo termina con 453 quests en el jornal, muchas de ellas del estilo “matar ratas en el sotano” o “llevarle un paquete a fulano en otra ciudad”. Fallout 3 toma un enfoque totalmente distinto, planteando muy pocas quests en proporción, pero dándole una historia única a cada una, que resulta interesante de por si. Son muy largas, pero cuando las hemos terminado también hemos completado un pequeño episodio del juego, y las recompensas son mucho más significativas.

Por supuesto que al ser tan detalladas, las quests también comprenden múltiples resoluciones en general asociadas a distintas posturas morales. Pero en un mundo donde la supervivencia es lo primero, la línea entre el bien y el mal muchas veces no esta tan clara. Encontrar la ‘solución correcta’ para cada quest no suele ser evidente, y muchas veces las cosas no salen como pensamos que iban a salir exactamente, es decir, de forma totalmente contraria a lo que queríamos que sucediera. Y la mayoría de las veces, las quests tienen impacto definitivo sobre las personas y lugares que involucran, dándole una sensación de coherencia al mundo aun mayor.

¡Recorcholis Batman! ¡Supermutantes!

La exploración y las quests no son todo. Por supuesto hay una cantidad enorme de monstruos para matar, dungeons para explorar (que no son estrictamente dungeons, pero funcionan como tales), equipo para obtener. El desafío nunca se vuelve aburrido, y creo que esa es una de las diferencias más grandes con un juego que en su mecánica parece bastante calcado del Oblivion. En el Oblivion, la solución para que nunca te aburrieras era a medida que subías de nivel, darle mejor equipo a los monstruos comunes. Así es como bastante avanzado en el juego te cruzabas con un ladrón con armadura de oro +5 y peleando con greatswords akimbo +8 prendidas fuego cada una. Uno se preguntaba que hacia ese ladrón robando gente común en los caminos, si tenia plata para pagar ese equipo. Esa solución berreta suele estar en muchos RPG, pero aquí no. Y hay otra cosa más que lograron, que es que a nivel bajo uno sufre cada encuentro. En esos niveles no se desperdicia un tiro, se agarra todo lo que se encuentra, y se festeja cuando se gana. Y cada vez más lentamente vamos notando que los enemigos son menos problemáticos. Eso, sumado con la infamiliaridad inicial que tenemos con el mundo, realmente transmite una sensación de que primero sobrevivimos como podemos, en todo sentido. Pero a las 40 horas de juego ya no somos sobrevivientes, hacemos todo como un habitante más de ese lugar. En algún sentido, nada mas parecido a sentirse en la isla de Lost de las temporadas 1 hasta la 4.

El juego tiene además una muy buena dosis de humor, presente en las conversaciones con la gente, los textos que leemos y los perks que podemos tener para mejorar al personaje. Hay perks para vivir de la sangre, como un vampiro, otro para volverte caníbal, otro para que tus enemigos exploten en choricitos cuando mueren y uno que hace que cada tanto, un misterioso personaje en una gabardina aparezca para ayudarte en el combate, para luego irse sin decir palabra.

Muerte por choricitos

Dependiendo de donde estemos en el mapa podemos sintonizar distintas estaciones de radio para ambientar el juego con música. Todas las radios son bastante repetitivas y aburridas excepto una, que es la que oficia de soundtrack del juego. En esa radio un DJ da las noticias, presenta un radioteatro y pasa temas de los 50. Las noticias sirven como vehiculo para aprender más sobre el mundo o para escuchar el impacto que uno esta teniendo en el mismo, y los temas viejos ayudan a darle al juego una ambientación retro. El Apocalipsis en Fallout 3 ocurrió en el futuro que los autores de ciencia ficción de los 50 predecían, y no sobre el cual escriben ahora. Después de tanto escuchar esa radio uno la siente como una emisora más y por momentos quisiera sintonizarla por momentos en el mundo real. A ese nivel de familiaridad se llega con el jugador.

Fallout 3 es una experiencia distinta, con un mundo totalmente envolvente y original en el cual vale la pena meterse si a uno le gustan los RPGs. Para los que estamos cansados de empezar siendo un niño de 14 años que la mama lo despierta para ir a clases y luego observar como la aldea donde vivía se destruye, además resulta muy refrescante.

martes, 28 de abril de 2009

Hablando de juegos

Excelente post de Ezequiel, en ‘El Baile Moderno’, aunque esta mas orientado a lo Indie que lo que nosotros solemos estar. ¿Por qué vale la pena hablar de “jueguitos”? Léanlo, o mejor aun, muéstrenselo a sus amigos que piensan que, justamente, no vale la pena hablar de “jueguitos”.

lunes, 23 de febrero de 2009

Payne to the Max

En ‘la diaria’ del lunes 23 de febrero salio una reseña sobre ‘Max Payne’, la película. Está basada en el juego del mismo nombre, un juego de acción que no solo es brillante a la hora de proveer tiroteos sino que en su estética y narrativa es notable. Presenta una historia clásica de film noir, del estilo ‘hombre en el horno’, narrada a través de cuadros de comic con todo lo que esperamos del genero. Es una de mis sagas favoritas. Es una lastima que la franquicia este técnicamente muerta, y hace mucho que no se ve algo así.

A pesar de que es uno de los juegos más ricos en lo que es historia, y que uno pensaría que se puede traducir a una película con tanta facilidad dado que toma tantos elementos de las películas de acción de Hong Kong y del film noir, la película es una reverenda porquería. No la ví todavía, pero tiene un 18% en Rotten Tomatoes lo cual en general quiere decir algo muy, muy malo.

La reseña de ‘la diaria’ coincide con esa visión. Le da con un caño a la película y está todo bien con eso. De hecho, el autor trata de establecer un punto muy interesante, que es que muchos juegos tienen argumentos al nivel de películas de acción y que sus ambientes, climas e imaginería proveen excelentes marcos narrativos. Es decir, la principal razón por la cual la mayoría de las adaptaciones de los juegos al cine son un fiasco es porque los productores/directores caen en la misma trampa que queremos rebatir desde este blog: que los juegos son una distracción de niños pequeños y mentalidades particulares y no un medio a ser tomado en serio.

Leer algo así en un diario uruguayo resulta absolutamente refrescante. Lo cual hace una lastima que un par de oraciones después se cometa un error bastante feo. Dice la nota:

“El juego original de la compañía BAFTA es un producto excepcionalmente entretenido y siniestro…”

Estamos de vuelta frente a un caso de alguien que no hizo los deberes. BAFTA es la versión inglesa de la ‘Academy of Motion Picture Arts and Sciences’, la que da los Oscar. Además, es la que entrega los premios del mismo nombre, los BAFTA, que sería la versión inglesa del Oscar. Claramente la BAFTA no esta en el negocio de hacer juegos y nunca pudo haber hecho el Max Payne.

Uno se pregunta como en una sección de cultura, donde deberían estar familiarizados con los premios BAFTA se puede cometer un error así. Después de todo, si uno quiere saber la compañía que hizo un juego puede entrar a wikipedia y listo. No necesita ser experto. Fue exactamente lo que hice y me encontré con esto, en el primer párrafo del artículo sobre Max Payne.

“Max Payne is a BAFTA award winning third-person shooter video game developed by the Finnish company Remedy Entertainment, produced by 3D Realms and published by Gathering of Developers in July, 2001 for Windows.”

Ahí apareció la palabra BAFTA. Parece que una vez gano uno. Antes de terminar la oración queda claro quienes lo hicieron, quienes lo produjeron y quienes lo publicaron.

¿Mala traducción? ¿A alguien no le dieron las ganas siquiera de terminar de leer la oración, si acaso sacó el dato del BAFTA de ahí? De cualquier forma la conclusión es la misma: por más que se haya dicho algo bueno del medio, todavía la prensa uruguaya no se lo toma tan en serio.

jueves, 12 de febrero de 2009

Star Wars: The Force Unleashed

Existen juegos que uno compra contra todos sus instintos. Pocas franquicias en el mundo han sido explotadas hasta el aburrimiento más que Star Wars (con historias alternativas, series protagonizadas por personajes secundarios, secuelas y precuelas que varían entre canon y fan art hasta reinvenciones de las películas protagonizadas por Legos); además, cada vez que veo que un juego es promocionado a partir de ciertos avances tecnológicos tiendo a ser un poco escéptico, pensando que esos avances pueden ser lo único relevante y que puede ser espectacular como demo, pero no necesariamente como juego. Aun así, el género me gusta, por lo que decidí invertir algo de tiempo y dinero para evaluarlo. Bajo esas expectativas, no esta tan mal. Este juego salió para todas las plataformas imaginables (excepto PC), yo lo probé la versión de PS3, la cual, aparentemente, es de las mejores.

Para aquellos que conocen las películas, les cuento que la historia del juego se encuentra en el enorme vacío entre las películas nuevas y las viejas, más cerca de las últimas. El imperio está en pleno apogeo, dominando toda la galaxia sin oposición y los pocos Jedi que aun sobreviven se encuentran escondidos y desorganizados. Nuestro personaje es un aprendiz de Darth Vader encargado de cazar a los últimos Jedis, lo cual significa que empezaremos con los poderes del lado oscuro (cualquiera que haya jugado a otros juegos de Star Wars sabe que son los más divertidos). Sin embargo, como el titulo lo indica, en este juego los poderes han sido llevados al extremo. Cualquier Jedi pichi es capaz de lanzar Tie Fighters como arma, empujar a decenas de enemigos a un precipicio con un movimiento de su mano e incluso controlar el movimiento de un Star Destroyer.

Es quizás lo más asombroso como pudieron crear tantos personajes en una historia de la cual ya se conoce en antes y el después, y aun así hacerla coherente. Es que la historia es posiblemente lo mejor que tiene el juego. Si bien hay cliches, huecos y personajes predecibles, es también bastante buena (se nota que no fue escrita por Lucas), y nadie va a encontrar “midiclorias” ni a los personajes trotando por un campo de flores. El juego tiene dos finales, pero dado que uno es bastante consistente con las películas y otro se las pasa por las…, es bastante fácil decidir cuál es el final “oficial”.

Respecto al juego en sí, no es mucho más de lo que se podría esperar del género. El personaje principal salta, corre, pega y usas sus poderes para enfrentar hordas y hordas de enemigos, y resolver un puzzle que otro. Si han jugado juegos como el God of War o el Devil May Cry, ya se hacen idea de lo que quiero decir. Incluso cuenta con el (ya estándar) uso de QTE para terminar a los enemigos más grandes. El juego es más largo que el Heavenly Sword y, si bien tiene algo de repetición en las pantallas, no llega ni cerca de los peores ejemplos de ese problema, como el Devil May Cry. Sin embargo, este juego tiene un problema que los anteriores no, y que lo hace inferior al resto: Técnicamente tiene fallas.

Yo no soy una persona que haga cosas raras en los juegos. No hago cosas que se supone que no debo hacer solo para ver si el juego es lo bastante robusto como para no romperse. Por ese motivo, es mucho más molesto cuando un juego se rompe frente a mis ojos. Desde cuartos enteros que desaparecían (quedándome mirando el fondo), hasta pisos invisibles, pasando por videos que pierden el audio, objetos que desaparecen o personajes que dejan de moverse, el juego está lleno de problemas. Una revisión rápida por Internet me comprobó que yo no estaba solo y que los problemas que yo vi no eran los únicos. Es una lástima que un juego con semejante presupuesto no haya dedicado un poco de este a beta testing.

Pero incluso dejando bugs de lado, el juego tiene otros problemas: problemas de diseño. Imagínense la siguiente oración: “en cierto momento, tienes que usar la fuerza para mover y destruir un Star Destroyer”. Suena como una fórmula ganadora, ¿no? Ahora imagínenselo implementado de la forma más frustrante y aburrida que puedan pensar. Este es el problema con el juego… momentos que suenan bien en papel, pero que fallaron en la traducción. Los aspectos técnicos que tanto se promocionaron se encuentran subutilizados, y por lo tanto, no llegan a demostrar porque deberían considerarse tan revolucionarios para empezar. Es una verdadera lástima que el juego haya apuntado a crear algunos de los momentos más épicos en la serie, pero fallara porque no pudiera convertirlos en un juego apropiadamente.

En resumen, este juego es un ejemplo de una buena idea mal implementada. La historia y los personajes salvan la plata en una serie que no ha sacado algo digno de interés en años (con la posible excepción de Jedi Knights), pero lo referido al juego en si no convence. Falta de testeo hace que este se sienta como un juego incompleto, donde uno puedo ver los bordes sin pulir a ojo desnudo, lo cual a esta altura del partido y con esos presupuestos resulta casi imperdonable. Si usted es fan de las películas (especialmente las viejas) y puede perdonarlos, es un juego que vale la pena probar así sea para rellenar ese vacío argumental con cosas que no escribió George Lucas (esto es un cumplido); de lo contrario, pueden obviarlo sin ningún remordimiento.


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