jueves, 14 de enero de 2010


Señoras y señores, buenas noches. Mi nombre es æclipse µattaru y estoy acá básicamente porque vi luz y entré. Y, ya puesto, decidí tomar en mis manos la tarea de poner algo de orden en este lugar, que al final cualquiera que eche una mirada rápida pensaría que es alguna especie de santuario de adolescentes afeminados llorones con pésimos criterios estéticos, con tanto Final Fantasy y tanta mierda. Ah, antes que nada, a modo de presentación debo advertir, para los que no me conocen, que tengo una tendencia incurable hacia la grandilocuencia y la manía de putear como un negro. Desde que tengo que controlar las puteadas en la vida real para no dar un mal ejemplo a mi pobre hijita, uso la internet como válvula de escape. Por este motivo, si el lector fuere el tipo de persona que frecuenta el foro de LanParty, donde las puteadas se cubren con un piadoso manto de asteriscos, y como tal encontrare ofensiva mi forma de hablar, desde ya le pido encarecidamente que me chupe bien chupada la chota.



Bue. Cuestión que, así como lo ven, hace nada de tiempo en este mismísimo blog que hoy parece una oda al homoerotismo se hablaba de juegos como la gente, juegos para machos recios de pelo en pecho, juegos como el fantabulástico Fallout 3. Es poco lo que yo podría decir de esta joya del gaming que no haya sido dicho antes y mejor por mis colegas de blog; como no sea que en lo que a mí respecta, estamos ante no ya el juego del año de 2008, sino probablemente el mejor juego de la última década.

Se me dirá que hay mejores shooters, de acuerdo, pero éste es un shooter que incluye elementos de RPG, mieja, es algo que no se veía (al menos no con este nivel) desde Deus Ex.
Se me dirá que hay mejores RPG, de acuerdo, pero éste es un RPG que combina combate en tiempo real con combate por turnos y en ambos es mejor que cualquier otro. Es, además, un RPG en el que todas las quests, incluso las más insignificantes, tienen un sentido, una historia por detrás, toda una personalidad; y pese a tener momentos muy crudos y algunos más o menos dramáticos, nunca deja de tomarse las cosas con una saludable dosis de humor --bastante negro, eso sí. Y, mucho más importante, es un RPG que por fin se sale del puto cliché de la fantasía medieval pseudo-Tolkieniana con el que nos vienen llenando las pelotas desde tiempos inmemoriales.

'Nuff said.



Fallout 3, en síntesis, es el tipo de juego que me hace odiarlo cuando se termina porque no sólo se termina sino que me demuestra lo poca cosa que son todos los otros juegos que hay en el universo. Por suerte el mundo de Fallout 3 no sólo se puede seguir explorando, descubriendo cosas nuevas durante meses después de haber liquidado la historia principal, sino que existe toda una comunidad de modders que está trabajando las 24 horas del día e incluso algunas horas de la noche (*) para hacer a esta joyita un poquitín más alucinante de lo que es, si cabe.

El problema es que uno, paracaidista despistado, se deja caer por sitios como No Mutants Allowed o Fallout3Nexus y se ve sepultado ante la virtual catarata de ofertas, y la verdad es que uno está demasiado ocupado intentando no perderse ni una en 4chan, o revolviendo los archivos de Jailbait Gallery, como para ponerse a discriminar qué es qué en el maravilloso mundo de los mods de Fallout 3.

Por suerte para ti, oh joven borrega que te encuentras en ese trance, aquí está el tío æclipse que evidentemente es harto más capaz que tú y ya armó lo que las generaciones futuras sin duda llamarán THE ULTIMATE FALLOUT 3: Un conjunto de mods para llevar a Fallout 3 al siguiente nivel. Pensando EN VOS. Y con links. ¿Quién te da más? ¿Eh? No me digas que el gil de tu novio, porque si eso fuera cierto no lo cagarías a cuernos como lo hacés, vamos.



En fin, vamos con eso.
Antes que nada, algunas consideraciones:

  • Es importantísimo -vital, te diría- que tengas instalado el último patch oficial (a la fecha, el 1.7), incluso si no tenés ningún DLC. Los motivos son múltiples y variopintos, así que te los resumo en una simple sentencia: Porque lo digo yo. Y punto.

  • Si bien todos los mods que vamos a discutir se pueden aplicar en cualquier momento del juego, es muy recomendable hacerlo con una partida nueva, por dos motivos fundamentales:
    1) Algunos mods -especialmente los que alteran el ritmo con que se gana XP y demás- pueden desbalancear mucho a un personaje que está en un nivel alto, y ...
    2) ... personalmente pude comprobar que el juego moddeado es mucho -MUCHO- más estable arrancando una partida nueva.

  • En este link te dejo algo que te va a salvar muchos dolores de cabeza, que es el orden en que yo cargo mis mods en FOMM (ver Sección 1. Fixes & Patches). Esta lista está 100% garantizada de funcionar perfectamente, y podés creer que es el fruto de un laburo de la concha del loro. No hay de qué :3 La lista se puede importar directamente a FOMM usando la opción Load Order > Import

  • Con eso fuera del camino, vamos a lo nuestro.



    SECCION 1. Fixes & Patches
    Cualquiera que haya pasado un par de horas con Fallout 3 sabe que es uno de los juegos más inestables de la historia. Bethesda sacó media docena de patches oficiales, y ni uno sólo de ellos hace nada por mejorar alguno de sus múltiples problemas. Lo más cerca de algo remotamente útil es el patch 1.6, que corrige los problemas creados por el patch anterior. Sí, señores, positones: El infame patch 1.5, no sólo no arregla nada, sino que de hecho rompe el Fallout 3 más de lo que estaba. Para haber hecho un juego tan genial, éstos pibes de Bethesda a veces hacen gala de una imbecilidad escalofriante. Por suerte existe un puñado de fans capaces, generosos y a los que obviamente les sobra el tiempo, que han dedicado largas horas de su vida a emparchar prácticamante todas las cagadas que Bethesda no se pudo molestar en revisar. Los fixes de esta sección son recomendables incluso si no vas a usar mods.

    SECCION 2. MegaMods
    La curva de dificultad de este monstruito es un asunto complicado: Si bien Fallout 3 tiene un nivel de complejidad no habitual en los juegos de hoy, lo cierto es que una vez que le agarrás la mano es ridículamente fácil. Encima, Dios sabe por qué Bethesda tuvo la genial idea de limitar los niveles a 20 (30 si tenés Broken Steel), un tope que se alcanza con una facilidad insultante, antes de siquiera haber pasado la cuarta parte del mapa. Por un lado te da un mundo gigantesco y lleno de posibilidades de exploración, y por otro parecería castigarte por explorar demasiado; y es que jugar a un RPG pierde un poco la gracia cuando ya no se puede seguir subiendo de nivel. En esta sección tenemos mods que hacen el juego más balanceado, complejo y desafiante, a tal punto que, después de jugarlos durante un tiempo, es imposible concebir un Fallout 3  sin ellos.

    SECCION 3. Sutiles pero útiles
    Cambios estéticos más o menos sutiles, pero todos con algún efecto interesante en la jugabilidad.

    SECCION 4. Acompañantes
    Porque uno se llega a sentir muy sólo en un mundo tan grande.

    SECCION 5. Quests
    Ya por defecto el mundo de Fallout 3 es enorme y está lleno historias, pero acá podemos ver que siempre hay lugar para uno más.

    SECCION 6. Cambios estéticos
    Mods mayormente inútiles en términos estrictamente pragmáticos, pero visualmente encantadores =3

    miércoles, 3 de junio de 2009

    Bioshock

    El mayor problema con Bioshock es que se presentó a si mismo como el sucesor espiritual de juegos como el System Shock 2 y el Deus Ex. Son unos zapatos grandes para llenar. Yo no jugué al System Shock 2, pero si jugué al Deus Ex. Como 3d shooter era medio horroroso, pero se suponía que era un hibrido con aventura así que no importaba. Tenía una historia muy bien armada, que te mantenía intrigado hasta el final, con buenos personajes, distintas situaciones para resolver de forma no lineal y un buen sistema de mejora y progreso del personaje.

    Déjenme que les diga: Bioshock no se parece en nada a Deus Ex. No podes tomar una sola decisión, no hay una situación para resolver de forma abierta, simplemente te llevan del punto 1 al 2 de la nariz mientras matas pseudo zombies.

    Perdón, miento. Podes tomar una única decisión. A medida que avanzas por el juego vas a encontrar unas nenas poseídas a las cuales podes “cosechar” o rescatar. Si las cosechás, obtenés una recompensa mayor que si las rescatás, pero esto implica la muerte de la niña. Esto determina uno de dos finales al final, bueno o malo, con diferencias mínimas y ambos son tan mediocres que da lo mismo que hagas una cosa o al otra. Ese es todo el impacto real que podes ejercer sobre el juego y el mundo con tus decisiones.

    Los componentes de RPG del juego están aguados para que las actuales generaciones lelas de jugadores lo comprendan. No podes hablar con nadie, no podes ganar quests fuera de la historia principal, ni siquiera podes tomarlas fuera de orden. Los inventarios son complicados así que los diseñadores los sacaron totalmente. Subir de nivel también es complicadísimo así que introdujeron una serie de mecánicas paralelas para tener progreso. ¿Pero como resolvemos el problema de esa parte del rol que es a más nivel, más poder, más fácil reventar enemigos? El juego te da una cámara de fotos con la cual tenés que sacar fotos a los enemigos, y cuantas más fotos les sacas, más daño les haces. Inexplicable. Me pase todo el juego cambiando entre la maldita cámara de fotos y el arma para poder “subir de nivel” mientras tuve que fumarme secuencias muertas donde el juego razonaba si la foto era buena o no mientras me mostraba una animación de una foto sacándose.


    Uno de los enemigos más interesantes del juego: un Big Daddy.

    Las mecánicas innecesariamente complejas también están presentes en la economía del juego. Vas a tener ítems como: ADAM, EVE, dinero, kits de primeros auxilios, munición de varios tipos, tubos de plástico, cascola, enzimas, agua destilada, querosén, tornillos, shell casings y la lista sigue. Es como que en un juego de rol tuvieras, monedas de oro, plata, cobre, electrum, cacao, euros y yenes. Y sin inventario, ¿cómo se supone que las use eficazmente, entonces? Si iban a simplificar el juego sacando el inventario y los niveles: ¿Por qué no mantenían los recursos del jugador a salud, mana y dinero?

    Ok, como RPG apesta, veamos la historia. Un tipo llega a una ciudad submarina, Rapture, donde un defensor de la libre empresa extremo, Andrew Ryan, funda una utopía donde cada ser humano esta libre de las imposiciones del malvado estado que le saca cosas que son de el para dárselas al resto de los hombres inútiles, es decir, la sociedad. Se supone que el juego plantea una deconstrucción del objetivismo de Ayn Rand.

    Ver Rapture por primera vez es uno de los mejores momentos del juego.

    Al entrar a Rapture vemos que toda la maravilla que es este lugar desde fuera, desde dentro no es tal. Esta todo destruido y la gente se comporta como adictos/zombies que quieren matarte porque si. ¿Qué paso en este supuesto paraíso? Buscar esa respuesta y recorrer la ciudad es el principal gancho del juego, y por un tiempo funciona muy bien.


    En Rapture están todos locos. Posta.

    Hasta que empezás a obtener respuestas. En ese momento te das cuenta que en realidad son muy vacías, y que la ciudad es muy parecida en toda su extensión. La historia se desarrolla a través de diarios que explican que todo se destruyo a consecuencia de la lucha entre Ryan y Fontaine, un chanta que cayo en Rapture a garronear. Pero a medida que escuchas los diarios te das cuenta que los personajes no son personajes. Son loritos que repiten un conjunto de frases que representan cierta doctrina que deben tener su raíz en la obra de Rand. Es como que en un juego de ‘Animal Farm’ los personajes dijeran todo el tiempo “cuatros piernas bien, dos piernas mal”. Repetir frases no hace que el juego tenga una historia o que el personaje tenga personalidad.

    Y yo seguía molesto por no tener una decisión real en todo el juego. En Rapture todos son unos dementes. La ciudad es un basurero, no vale dos cobres, y no se entiende porque se pelean entre ellos.¿Por qué tengo que matar a Ryan o a Fontaine? No me importan estos tipos, no quiero mejorarles la vida ni arruinarlos. ¡Me quiero ir a mi casa! Bueno. Hay una respuesta para esto.

    SPOILERS

    Es un twist que ocurre casi sobre el final, a lo Shyamalan. Ok, es impactante, pero después de que mi mandíbula se cerró me puse a pensar y me di cuenta que no tenia ningún sentido. Alguien te estuvo controlando mentalmente todo el juego para que hicieras todo lo que hiciste. Nunca tuviste voluntad. Y el causante de esto se mantiene bajo disfraz durante todo el juego, aunque no tiene necesidad de hacerlo porque te controla. Es simplemente para generar el twist. Y los diseñadores apalancaron esto para justificar un juego totalmente cerrado y lineal.

    FIN DE LOS SPOILERS

    Entonces la verdad aparece: Bioshock es un 3d shooter del montón y nada más, ya que no encontramos buenos componentes de RPG, ni de aventura, ni siquiera una historia decente. Después de que pasan unas excelentes tres horas de asombro inicial, en las cuales descubrimos todo lo que la historia ofrece, y nos damos cuenta que la historia es hueca, de algún modo resulta entretenido, lo cual lo vuelve un gran placer culpable.

    El segundo mayor problema es que tiene nombre de yogurt bebible. Tomate un Bioshock con Lacto Casei Defensis y evita el transito lento, el transito rápido y la hinchazón estomacal.

    miércoles, 20 de mayo de 2009

    Análisis Retro: Final Fantasy, Parte 2

    Final Fantasy 7

    Cloud. Aerith. Sephiroth. One winged angel. Shinra. Avalanche. Weapons. Rufus. Los Turks. Jenova. ¿Qué más decir?

    Y hasta donde yo se, este es el mejor de todos. Introdujo pila de tropos que se usaron de acá en más en la serie, incluyendo algunos bastante odiosos, como protagonista rubio con pelo pinchudo y espada gigantesca, limit breaks, summons absolutamente over the top que duran varias decenas de segundos. Fue el primero que tuvo modelos en 3d. Aunque en las escenas de ‘no pelea’ los modelos aparecen sobre fondos 2d pre-rendereados, las escenas de pelea son completamente 3d. Esto lo usaron para hacer modelos de monstruos realmente gigantescos en proporción a los personajes principales, algo que a uno lo dejaba con la boca abierta

    El otro aspecto por el cual este juego es recordado es en la historia, incluyendo la escena indiscutiblemente más triste de toda la historia de los videojuegos y uno de los villanos más cool y detestable a la vez que podemos recordar, Sephiroth. Lo que hace a Sephiroth tan interesante con respecto a otros villanos va más allá de su personalidad. Se lo logra establecer tan bien como villano a lo largo de la historia que se llega a un punto donde no son los personajes, sino el mismo jugador, los que quieren acabar con Sephiroth de una vez. Creo que eso solo me pasó con este tipo y con Liquid Snake. Nadie más.

    Este juego sobrepasó en su escala a todo lo visto anteriormente en términos de epicidad. En la batalla final, mientras suena “One winged angel” de fondo, Sephiroth usa el único summon que un enemigo usa contra nosotros. En este, empiezan a aparecer unas ecuaciones en la pantalla que de alguna forma traen un meteorito de fuera de la galaxia. El meteorito entra al sistema solar y procede a destruir todos los planetas uno a uno, para finalmente caer encima de la party.

    Todo esto hace que uno lo ame y lo odie a la vez. En su momento fue una cosa totalmente única y original, pero después se repitieron tanto hasta el cansancio los elementos básicos de este que uno no puede evitar tenerle un poco de bronca por ser el ultimo FF 100% original. De aquí en más todos los protagonistas fueron variantes de Cloud, el protagonista del FF7, como dije antes, un flaco rubio con los pelos parados y una espada gigante. Una lástima.

    Y aun peor, aprovechando que este fue el ultimo 100% original y todo lo que la gente piensa de el, hace un año aprovecharon para sacar una serie de spin-offs/secuelas todos horrorosos. Todos. Y si alguien viene a defender Advent Children, le digo que es horroroso también porque es todo pelea, y FF7 era historia valor, era historia. También tenía peleas, pero era historia.

    Otra opinión sobre FF7 – Willy Coyote

    Hay quien dice que el primer FF que alguien juega en serio es el que termina siendo su favorito, y creo que este es el caso con FF 7.

    Este juego representó un avance en muchas áreas, principalmente la tecnológica. El juego fue el primero en salir en formato CD, lo cual les posibilito a los desarrolladores pasar de 16 MB a 3 CDs (a grosso modo, unos 1.8 GBs), por lo que resulta evidente que el juego se encontraba años luz de distancia de lo que anteriores juegos de la franquicia podían hacer. Además, fue el primer FF en ser comercializado adecuadamente en occidente (anteriores FF venían con la numeración cambiada, se hacían muy pocas copias y generalmente eran liberados años después de que salieran en Japon, con una producción mínima). Todo esto ayudo a aumentar su popularidad en estas latitudes.

    No digo que sea un mal juego de por si, pero al haber envejecido peor que otros juegos (incluso algunos de su misma franquicia) y al haberse convertido en una fuente de clichés en años por venir (los cuales, irónicamente, ayudaron a que el propio juego fuera luego bastardizado hasta el aburrimiento), no lo considero la leyenda de los RPGs que muchos lo consideran.

    Final Fantasy 8

    Final Fantasy 7 + personajes altos + Cloud teñido de morocho = Final Fantasy 8

    Todo dicho. Como nota adicional, en este apareció por primera vez el personaje de la princesa morocha que hay que salvar que para mi es “Yuna” del FF10, porque justamente, Yuna fue la princesa morocha más interesante de todas. Y acá también el villano principal se te une.

    También se agrego el amigo del personaje principal con mucho brawn y pocos brains que se repite en el FF10. Y en términos de personajes tiene algo inusual, un Némesis del personaje principal que no es un jefe final, sino un adversario típico de esos años de liceo con el cual te odiás pero no sabés bien porqué y cuando años después te lo encontrás por Facebook en realidad esta todo bien, porque todos sabemos que esas rivalidades adolescentes en realidad son una chotada que se va con el paso de los años. Algo bastante mundano y poco épico en un mundo donde la espada más chica es alta como un caballo. Es refrescante, por lo menos.

    De cualquier modo, esta me resulto de las entradas más olvidables de toda la saga.

    Otra opinión sobre FF8 – Willy Coyote

    El segundo FF en la PS no me resulto tan espantoso como a mi compañero. A pesar de un sistema de pelea poco intuitivo y una cantidad de miel tal que empacharía al oso Yogi, el juego se dejaba jugar bastante bien (hasta la mitad). En este juego cambian al niño con problemas de actitud (y veterano de guerra a los 15 años) por un personaje mucho mayor (Cloud aparentaba unos 18 años, lo cual para los japoneses ya es "entrado en años"), serio y taciturno (estereotipo japonés de "cagador a palos", por más ejemplos ver FF 10) y que estudiaba en un liceo, todo lo cual lo hacia mucho más cercano a su publico objetivo que anteriores protagonistas. La historia era bastante melosa pero soportable, hasta la mitad del juego donde te enterás que los personajes sufren de amnesia, ya se conocían de antes y la historia de amor era algo que repetían de sus progenitores... ese fue el momento donde me canse. Porque esta bien el divague (los tipos viajan en edificios voladores, for christ’s sake), pero cuando el divague parece salido de una novela de la tarde, ya no es para mi.

    martes, 12 de mayo de 2009

    Six days in Fallujah

    Esta vez quiero cambiar un poco la pisada del blog. En lugar de hablar sobre un juego que salio, les hablare de un juego creo que debió salir. El juego en cuestión se llama “Six days in Fallujah”, y esta ambientado en una campaña particularmente violenta de la guerra de Irak.

    Eso de por si debería ser una señal de alarma para más de uno. Si vemos pocos juegos ambientados en Vietnam (una de las guerras más controversiales de la historia, y la primera vez que los norteamericanos empezaron a no verse como “los grandiosos salvadores de la humanidad”), es aun más difícil la idea de ver juegos ambientados en conflictos reales y recientes. Los únicos ejemplos que puedo pensar, como Call of Duty 4 o los juegos de Tom Clancy, generalmente inventan un escenario similar al real, con enemigos plausibles pero no reales en ambientes como “país árabe genérico” o “selva sudamericana genérica”, donde los protagonistas son héroes de película y los demás son villanos de dibujos animados. Este juego no solo prometía contar una historia conocida y actual, sino también hacerlo en forma realista, contando para eso con testimonios de soldados y rebeldes.

    Así que realmente no debería ser una sorpresa ver que cuando Konami propuso publicar un juego basado en una campaña real, de una guerra aun en curso, mucha gente pusiera el grito en el cielo. Tampoco resulta una sorpresa que poco después Konami se echara para atrás, debido a la mala publicidad que el juego estaba adquiriendo. No es una sorpresa, pero si una lastima.


    ¿Por que lo considero una lastima? Porque si bien entiendo que hay un tema de sensibilidad asociado y que Konami es una compañía que debe cuidar sus intereses antes que nada, considero que era necesario que el juego saliera. Esto va más allá de si el juego es bueno, malo o genérico. El hecho de que alguien pusiera el tema sobre el tapete ya es lo bastante importante. Si los juegos pretenden ser una forma de arte, o mejor dicho, un medio para crear arte (una posición que quienes escribimos este blog compartimos), entonces tienen que ser capaces de crear arte. Y el arte muchas veces es impactante, muchas veces es desagradable, muchas veces es controversial. No todos los juegos tienen que hacernos pensar (no todas las películas tienen que hacernos pensar), pero si como medio queremos demostrar que maduramos, tenemos que tener ejemplos de eso. No solo tenemos que aspirar a tener nuestro “Señor de los Anillos”, sino también nuestro “Fahrenheit 9/11”; no solo tenemos que aspirar a juegos que nos hagan sentir épico y súper poderoso, sino también impactado, asqueado o disgustados por lo que vemos en la pantalla, en definitiva, que nos hagan pensar. Ciertamente han habido avances en ese aspecto, pero por cada escena dramática donde Niko Bellic se lamenta de sus acciones y su pasado, hay decenas de momentos donde uno puede destruir ambulancias con un lanzamisiles.

    La actitud de Konami de echarse para atrás después de publicitarlo no sorprende, pero si desagrada. Actualmente solo puedo verlo como: a) un tema de cobardía ante la mala prensa, o b) un tema de ignorancia ante la falta de imaginación respecto a la respuesta que el anuncio iba a levantar. Si bien puedo entender que como una empresa que debe responder a sus accionistas, Konami no quiera meterse en este baile, pero no puedo entender como se sorprendió que esto pasaría. Entre esto y el tema del racismo en Resident Evil 5, empiezo a pensar que los publishers japoneses tienen una actitud muy ingenua hacia los juegos y el mundo. Posiblemente sea esta misma actitud la que posibilito que todo este tema surgiera en primer lugar. Al final, tomaron la decisión de retirarse luego de tirar la piedra, lo cual resulta cobarde.

    Los videojuegos como tal son una empresa multimillonaria. Gastan millones de dólares y esperan recaudan millones más. En ese sentido, toda esta historia debería ser bastante predecible. Los juegos tienden a ser parecidos unos a otros, y en su intento por distinguirse tienden a dar pasos de bebe, a confundir gimmick con novedad, y en pensar que ser creativos es cambiar la ambientación después de 4 juegos usando la misma. Realmente, si no fuera por los juegos independientes y muy contadas excepciones entre los juegos comerciales, esta generación seria un difícil momento para defender la postura de que “los juegos son arte”. Un juego puede verse bien, requiere el trabajo de muchas personas, todas técnicamente hábiles y varias de las cuales tienen decisiones creativas que tomar, pero también un auto. Eso no lo hace arte, sino su capacidad para evocar sentimientos y provocar pensamientos en las personas que lo experimentan. Si me baso solo en los juegos exitosos del mercado, supongo que los sentimientos y pensamientos que los juegos pueden provocar son muy limitados.

    miércoles, 6 de mayo de 2009

    Análisis Retro: Final Fantasy

    La semana pasada apareció un post en MetaGame, uno de mis blogs sobre juegos favoritos, un post sobre Final Fantasy 12. Es interesante mirar este juego un par de años después de salido y analizar si realmente fue la pequeña que todo el mundo dijo que fue en su momento.

    Esto me motivó a efectuar una mirada a toda la saga Final Fantasy del 1 al 12. ¿Qué aporto cada uno? ¿Por qué cada uno fue importante? ¿Debemos recordarlos o tirarlos a la basura? En los próximos días iremos explorando rápida y brevemente cada una de las entradas que forman una de las sagas más influyentes y significativas de los JRPGs.

    Mi visión de la saga FF está lejos de estar completa. Me falta jugar a unos cuantos para que pueda estarlo. Así que cualquier dato o comentario que quieran aportar, es bienvenido.

    Final Fantasy

    Este estaba en un WON, uno de los clubes de Nintendo que supo haber en el único momento en el cual en este país el comercio de los videojuegos se acerco levemente a ser algo legítimo y respetable. Se lo pedí al tipo detrás del mostrador. Yo tenía unos tiernos 12 años. El tipo me miro y me dijo “mira, si querés te lo doy, pero mira lo que es el manual” y me mostró un libro de 100 paginas, que seguro tenia más texto que el libro de Roberto Hammond. Eso fue suficiente para intimidarme. En una época en la cual estaba obsesionado con cualquier cosa que fuera un arcade de costado, poco me importaba. Me fui a buscar un Castlevania o un Contra o algo así.

    Los tipos le pusieron “Final Fantasy” porque supuestamente la empresa cerraba después de sacar ese juego. En lugar de eso se llenaron de guita. Los personajes no tienen personalidad y podemos armar nuestra propia party de un conjunto de clases disponible, ¡como en un RPG de verdad! La historia es olvidable, pero marca lo que seria la base para la historia de las secuelas inmediatas, mandando a los players en una búsqueda de cuatro cristales elementales que pueden devolverle el balance al mundo. Aun así, tiene una especie de mini vuelta con viajes en el tiempo que es ingeniosa.

    Todo lo básico se introdujo en este, magos negros, blancos, rojos, airships, los hechizos de siempre, hasta Bahamut.

    Final Fantasy 2

    A este no jugué más de un par de horas así que no se que tan profundo es en su historia, pero parecería que tiene mucho más que el 1, manejando la típica historia de FF de un reino que invade otro. Los PCs suben de nivel en un skill, dependiendo de que tanto lo usen, como si fuera el Oblivion. En este se agregaron a Cid y a los Chocobos.

    Final Fantasy 3

    Este tiene una remake para DS bastante buena, en 3d y todo. Supuestamente la remake tiene historia, pero yo que jugué hasta el final les aseguro que no es así. Que los personajes tengan nombre y hablen entre ellos dos o tres cosas no quiere decir que la tenga. Este también gira alrededor de los cristales elementales.

    Lo interesante de este es que agrega el concepto de jobs a la franquicia, como clases intercambiables en cualquier momento que a su vez tienen como prerrequisito cierto nivel de otras clases. También agrega los summons, incluyendo los clásicos, Ramuh, Ifrit, Shiva. Y los Moogles aparecen por primera vez.

    Y no podes salvar adentro de una dungeon. Cosa que hace que nunca haya podido pasar al jefe final. Que frustración.

    Final Fantasy 4

    No es por ser injusto con los otros, pero este es el primer FF “de verdad”, es decir, con una historia en serio, de esas con muchas vueltas dentro de vueltas, amenazas serias, villanos que literalmente se van a comer el mundo y situaciones en las cuales cualquiera de los personajes principales puede morir.

    Además tiene algo que es bastante poco usual en el mundo de los juegos, que es que el personaje principal, Cecil, arranca siendo una especie de caballero del mal al servicio de un emperador tiránico. Cecil se cuestiona todo el tiempo el porqué de las acciones que lleva a cabo, para eventualmente rebelarse y luchar contra su empleador. Como dije, personajes principales mueren, algo que no se repetiría demasiado en el futuro. Y el otro tropo que le agrega valor a esto es que en algún punto, el supuesto villano principal se te une para dejar paso a uno mucho más zarpado. Novedoso y épico, por lo menos para la época, de verdad.

    Final Fantasy 5

    No jugué. Se que tiene jobs. Nada más. ¿Vale la pena? Escuchamos opiniones.





    Final Fantasy 6

    Según muchos, este es el mejor de todos. Yo estoy jugando en este momento así que no lo puedo decir con exactitud todavía. Hasta donde he visto, el juego no tiene ningún protagonista, en lugar de eso tiene un cast de personajes enorme, más que en cualquier otro FF.

    Que no tenga protagonista lo hace inusual: en lugar de uno preocuparse en especial por un flaco se preocupa por todos por igual. Ninguno se roba la limelight, todos encaran. Además, las habilidades de todos están bastante diferenciadas y no hay dos que se jueguen igual. Algunas de las habilidades son muy raras, en un caso para usarlas tendremos que hacer combinaciones de movimientos con el control como si fuera la Street Fighter.

    Además creo que de los primeros, este es el que tiene una setting más de tipo steampunk que los anteriores, si bien en los otros siempre hubo airships. De acá en más los FF siempre se parecieron más a steampunk que a clásica fantasía medieval.

    Dejo para hacer más comentarios sobre el 6 cuando lo termine.

    miércoles, 29 de abril de 2009

    Fallout 3

    ‘Así es la vida’, piensa uno. Criado en la seguridad de la Vault, a salvo de un mundo exterior vuelto desconocido y hostil después de un cataclismo nuclear, la vida parece progresar sin muchos sobresaltos. Hasta que un día, por alguna razón desconocida, tu padre huye de la Vault, lo cual desencadena una serie de eventos que desembocan en tu expulsión de la misma, sin posibilidad de volver. Solo se puede ir hacia delante, a explorar ese nuevo mundo, ese mundo misterioso de animales mutados, de gente que te mataría por una botella de agua sin abrir y ciudades derruidas. ‘Así es la vida’. Arreglate como puedas pibe. Bienvenido a Fallout 3.

    Desolación. La sensación de desolación es total. Como el personaje, no conocemos nada de lo que sucede afuera. Como jugador, no podemos dejar de asombrarnos frente al nivel de destrucción de Washington DC, ciudad donde se desarrolla todo el juego. De cualquier forma, lo primero que este juego transmite son dos cosas. La primera es falta de familiaridad con el entorno, ya que no es un RPG donde ya sabemos que los orcos son malos y que las espadas vorpal matan todo. Este mundo post apocalíptico se plantea como un mundo fresco, original, y debemos aprender sus propias reglas de a poco. La segunda es la misma sensación de mundo completo, coherente, inabarcable y listo para ser explorado que transmite un MMORPG u Oblivion. La comparación con Oblivion es bastante evidente ya que esta hecho con el mismo motor, y se nota.

    Como dije, los mundos abiertos y enormes están hechos para ser explorados. Para aquellos que disfrutan de la exploración, que quieren conocer cada ciudad, cada NPC, cada historia detrás de cada hecho que se sucede en el juego, Fallout 3 resulta una gran experiencia. Un amigo mío lo definió muy bien: ‘Fallout 3 es un trabajo de amor’. No puedo estar más de acuerdo. Cada ciudad, cada personaje, cada evento en el juego esta perfectamente definido y no es casual. Nada esta dejado al relleno o al azar. Un buen ejemplo de esto es una ciudad que encontramos pronto en el juego, llamada ‘Arefu’. Tras analizar un poco el entorno se deduce que es porque hay un signo de ‘Careful’ a la entrada al cual se le borraron la primer y ultima letra. Nadie lo dice. Es uno de múltiples detalles que uno puede descubrir con solo prestar atención. Y todo es completamente coherente y creíble. Si me dicen que más allá del borde del mapa el mundo sigue, me lo creo.

    El mundo post apocaliptico se parece a muchas cosas. Al oeste, por ejemplo.

    Estas cosas son las que hacen que el mundo sea el verdadero centro del juego. La historia central es bastante poco épica. Claro, esta la posibilidad de salvar un montón de gente o hundirla, como debe ser, pero ni siquiera hay grandes némesis o vueltas de tuerca que siempre hacen permanecer las motivaciones en un marco bastante personal. La quest principal durante la mayor parte del juego es simplemente encontrar a tu padre que esta vivo, sano y bien vagando por el mundo. Todas las quests que podemos hacer son un vehiculo para explorar, encontrar lugares nuevos y descubrir todas las historias mínimas asociadas a cada uno de ellos. Así es más fácil identificarse con el protagonista, a tal punto que se logra la sensación de hacerle pensar al jugador que es uno el que esta ahí. Lo bajado a tierra de las situaciones planteadas tiene mucho que ver en eso.

    No solo la “normalidad” de las quests marca diferencia con otros RPGs. Es común, en los RPGs, que uno apenas tiene un poco de libertad en el mundo termina con 453 quests en el jornal, muchas de ellas del estilo “matar ratas en el sotano” o “llevarle un paquete a fulano en otra ciudad”. Fallout 3 toma un enfoque totalmente distinto, planteando muy pocas quests en proporción, pero dándole una historia única a cada una, que resulta interesante de por si. Son muy largas, pero cuando las hemos terminado también hemos completado un pequeño episodio del juego, y las recompensas son mucho más significativas.

    Por supuesto que al ser tan detalladas, las quests también comprenden múltiples resoluciones en general asociadas a distintas posturas morales. Pero en un mundo donde la supervivencia es lo primero, la línea entre el bien y el mal muchas veces no esta tan clara. Encontrar la ‘solución correcta’ para cada quest no suele ser evidente, y muchas veces las cosas no salen como pensamos que iban a salir exactamente, es decir, de forma totalmente contraria a lo que queríamos que sucediera. Y la mayoría de las veces, las quests tienen impacto definitivo sobre las personas y lugares que involucran, dándole una sensación de coherencia al mundo aun mayor.

    ¡Recorcholis Batman! ¡Supermutantes!

    La exploración y las quests no son todo. Por supuesto hay una cantidad enorme de monstruos para matar, dungeons para explorar (que no son estrictamente dungeons, pero funcionan como tales), equipo para obtener. El desafío nunca se vuelve aburrido, y creo que esa es una de las diferencias más grandes con un juego que en su mecánica parece bastante calcado del Oblivion. En el Oblivion, la solución para que nunca te aburrieras era a medida que subías de nivel, darle mejor equipo a los monstruos comunes. Así es como bastante avanzado en el juego te cruzabas con un ladrón con armadura de oro +5 y peleando con greatswords akimbo +8 prendidas fuego cada una. Uno se preguntaba que hacia ese ladrón robando gente común en los caminos, si tenia plata para pagar ese equipo. Esa solución berreta suele estar en muchos RPG, pero aquí no. Y hay otra cosa más que lograron, que es que a nivel bajo uno sufre cada encuentro. En esos niveles no se desperdicia un tiro, se agarra todo lo que se encuentra, y se festeja cuando se gana. Y cada vez más lentamente vamos notando que los enemigos son menos problemáticos. Eso, sumado con la infamiliaridad inicial que tenemos con el mundo, realmente transmite una sensación de que primero sobrevivimos como podemos, en todo sentido. Pero a las 40 horas de juego ya no somos sobrevivientes, hacemos todo como un habitante más de ese lugar. En algún sentido, nada mas parecido a sentirse en la isla de Lost de las temporadas 1 hasta la 4.

    El juego tiene además una muy buena dosis de humor, presente en las conversaciones con la gente, los textos que leemos y los perks que podemos tener para mejorar al personaje. Hay perks para vivir de la sangre, como un vampiro, otro para volverte caníbal, otro para que tus enemigos exploten en choricitos cuando mueren y uno que hace que cada tanto, un misterioso personaje en una gabardina aparezca para ayudarte en el combate, para luego irse sin decir palabra.

    Muerte por choricitos

    Dependiendo de donde estemos en el mapa podemos sintonizar distintas estaciones de radio para ambientar el juego con música. Todas las radios son bastante repetitivas y aburridas excepto una, que es la que oficia de soundtrack del juego. En esa radio un DJ da las noticias, presenta un radioteatro y pasa temas de los 50. Las noticias sirven como vehiculo para aprender más sobre el mundo o para escuchar el impacto que uno esta teniendo en el mismo, y los temas viejos ayudan a darle al juego una ambientación retro. El Apocalipsis en Fallout 3 ocurrió en el futuro que los autores de ciencia ficción de los 50 predecían, y no sobre el cual escriben ahora. Después de tanto escuchar esa radio uno la siente como una emisora más y por momentos quisiera sintonizarla por momentos en el mundo real. A ese nivel de familiaridad se llega con el jugador.

    Fallout 3 es una experiencia distinta, con un mundo totalmente envolvente y original en el cual vale la pena meterse si a uno le gustan los RPGs. Para los que estamos cansados de empezar siendo un niño de 14 años que la mama lo despierta para ir a clases y luego observar como la aldea donde vivía se destruye, además resulta muy refrescante.

    martes, 28 de abril de 2009

    Hablando de juegos

    Excelente post de Ezequiel, en ‘El Baile Moderno’, aunque esta mas orientado a lo Indie que lo que nosotros solemos estar. ¿Por qué vale la pena hablar de “jueguitos”? Léanlo, o mejor aun, muéstrenselo a sus amigos que piensan que, justamente, no vale la pena hablar de “jueguitos”.


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